Registro de mudanças - Bloco de Notas

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Esta página foi traduzida com ajuda de IA; a página em inglês é a original.

Registro de mudanças

O que mudou no jogo, o mais recente primeiro. Algo parece estranho depois de uma atualização? Reporte e diga qual mecha ou arma, e o que você viu.

  1. Nosso servidor na Ásia fica na Malásia, um servidor novo em Miami
  2. O Sniper Duel, um segundo servidor na Ásia, Battle Royale na Ásia, um jogo mais leve com !lite
  3. Os mesmos Crystals por hora em todos os modos, salas personalizadas para todos, o que devemos construir agora?
  4. Banners S+ garantidos em 21 sorteios, a página de chances, os bonecos do Training Ground, o Track de Raven, o chip do Combate em Equipe
  5. Todo mundo pode entrar no Roost
  6. Todos os pilotos como stickers de chat, e obrigado às pessoas que fizeram algo para todos nós
  7. O Dash de Moon Rabbit, os cards da besta de Guerilla, nenhum lado preso na base, fim do 6 contra 4, uma queda que termina, menos engasgos
  8. Pontos de nascimento fixos no Combate em Equipe, uma partida que congelava quando um jogador caía, Scatterbeam, o escudo de Ventorus, o pulo extra de Iori, banners que quebravam a Lucky House
  9. Partidas em Singapura que não ficam para trás, o preço do Loudspeaker
  10. Prêmios de loteria anunciados para todos, JOJO, Nebula e Tempest um pouco mais fortes, menos engasgos
  11. Banners: dois para todos, dois seus, 72 para escolher
  12. O Training Ground está aberto: todos os mechas, bonecos, números de dano
  13. Do chat: um minuto para voltar, o Loudspeaker, o anel de aviso do Skyfire, um só pente para o Hurricane, nomes em qualquer idioma
  14. A zona castiga mais quanto mais tempo você acampa fora dela, a plataforma central do Sportsground, o ícone do Mantra do Raio, Hotsteel acalmado
  15. O chip de escudo que deixava os mechas imortais no Combate em Equipe, torretas atrás do muro da arena, a velocidade do Unity, os trampolins do Crimson Valley, as ondas EX do Flamenco
  16. Como funcionam os nossos servidores
  17. Quatro mechas estão prontos: Arthur, Hotsteel, Gabriel e Snow Mirage saem da votação
  18. Reconectar no Combate em Equipe, o escudo do Northern Knight, os mísseis do Firefox, o ícone do Mantra do Raio, a espingarda do Guerilla, o segundo golpe do Flamenco, a ejeção do Yutong
  19. Partidas hospedadas em Singapura, uma conexão recusada que não encerra mais a partida, um lobby que solta as conexões fechadas
  20. Explosões que compensam o seu ping, um lobby que não espera mais pelas próprias tarefas internas, menos travadas
  21. Os bônus do Trio of Enders não se acumulam mais, chega de quatro Arthur por lado, seu gênero e sua assinatura, efeitos de entrada, o mecha certo num perfil, o rolamento do Nimble Hare, as duas skins do The Roost
  22. As plataformas de salto do Sportsground no lugar certo, a carta do calendário de login, um módulo que fica no chão, a explosão da Nebula, suas Uzis na mão, uma vaga de Team Deathmatch que volta a ser ocupada
  23. The Roost 98 é o site: uma área de trabalho do Windows 98, relatos de bugs com capturas, duas contas viram uma, um modo noturno
  24. O primeiro círculo cobre a ilha inteira, mais um círculo e partidas de cerca de 21 minutos
  25. As plataformas de salto voltaram: seis no Extreme Sportsground, 33 na ilha a partir do vosso desenho
  26. Números de dano que batem, a varredura imediata da besta, habilidades de piloto que sobrevivem ao renascer, o planeio de Yutong, a explosão de Gabriel a 4 metros, mechas de bots fora das casas, o Núcleo 2 do Ranger, missões diárias que contam, ouro para amigos, cartões de bônus
  27. O Núcleo 2 está de volta para 16 mechas, teste seu mecha na ilha de espera, seu próprio cartão de perfil, presentes para pilotos, caixas que abrem, avatares de skins, a recarga do Cyrus, o segundo gancho da Nebula
  28. O lobby já não congela por segundos
  29. As explosões alcançam o corpo do mecha, mechas transformados voltam em movimento, Voltar à base funciona no Combate em equipe, Lancelot, Ranger, Michael, a lista de amigos, os comentários dos espectadores
  30. A progressão chegou: o calendário de login, a maestria de mecha, o vínculo e os talentos do piloto, missões diárias que pagam Cristais, a página de Carreira, Bem-vindo de volta, o Campo de Treinamento
  31. Raven splashes again, Team Deathmatch spawns and respawns, force fields stop explosions, quick chat reaches your squad, Death Knell, Gaia, Andromeda, Arthur
  32. Matches run over UDP, like the original
  33. Invisible Hotsteels, late joiners under the map, your mecha after a respawn
  34. Denunciar um jogador, este site em doze idiomas, links nos relatos de bugs
  35. Mais de 60 módulos e núcleos que nunca funcionaram, explosões menores, a Execution de Death Knell, o botão para destravar, entrar num Team Deathmatch em andamento
  36. Cada mecha guarda os seus botões, o Zone Bombing do Skyfire, os módulos do Skylark, escudos que protegem
  37. Ajude a gente a colocar os jump pads; bots no chão, saque no piso, um lobby mais fluido, figurinhas no chat
  38. Team Deathmatch depois de dois dias, Hotsteel, Skyfall, Neutron Star, Exploder Bots
  39. As paredes seguram explosões mesmo com você encostado nelas
  40. Chega de travadas de dez segundos
  41. O Team Deathmatch está aberto
  42. Os módulos do Akashic funcionam, o limite de distância voltou
  43. Quem salta tarde cai dentro do mapa, o dano em área do Gabriel, as habilidades do Death Knell, espaço para mais partidas
  44. O escudo do Northern Knight contra chumbos, o escudo do Akashic, as marcas do Dreadwolf, o Supply do Neutron Star, as setas de acerto dos bots
  45. O Bot Manager abre, a investida do Firestar, os bots e o último círculo, um avião mais fluido
  46. Jogadores distantes voltam a sumir, assistir o time no Squad funciona, os projéteis laterais do Northern Knight, o escudo do Doomlight, o campo do Gaia, o chat do time
  47. Uma conexão perdida não encerra mais a sua partida
  48. Um fim de jogo mais rápido
  49. Morrer num squad: assista ao seu time e vença com ele, Dog Tags, marcações que expiram
  50. O Squad abre, o Duo fecha
  51. O Firestar rola, o Boltus atira, a explosão e os tiros na cabeça do Gabriel, Skylark, Tempest - e um piloto e uma skin grátis para todos
  52. As armas recarregam no mecha, as escopetas param de travar, escudos de arma contra bots, Shiranui, Caramel
  53. O Trio of Enders troca de arma, a torreta atira, os snipers recarregam, mechas no Duo
  54. A cúpula do Lancelot, as torretas do Doomlight, a névoa do Twilight, a Cryo Gun, o escudo do Northern Knight
  55. Os pentes do Gabriel e do Hotsteel, os últimos números oficiais do jogo, o segundo dash do Michael
  56. Da votação: o rifle e a camuflagem da Snow Mirage, o impulso do Skylark, os módulos do Gabriel e do Michael
  57. Arthur: a espada responde na hora, Energy Conversion, Turbo Jet
  58. A vida se regenera, habilidades de armadura, caixas que não davam nada, Flash Passes
  59. Os mechas vão embora quando você sai, Shatterstar, o farol da Alborada, reanimações de dentro de um mecha
  60. O Akashic atira, a forma de dragão do Ventorus, minas de sensor, módulos de arma, o dash do Arthur
  61. As loterias voltaram, as skins de mecha e de arma funcionam
  62. O mecha que você chamou é o que volta para você
  63. Cartas de módulo que não faziam nada, os núcleos do Arthur, ataques de dash, o C4 do JOJO
  64. Reembolsos do pacote de PVP Coin, o módulo de pente
  65. Modos de arena: Sniper Fox e Gun Game
  66. Paredes param explosões, ACE time, Arthur, Firestorm, bots debaixo do mapa
  67. Salas privadas, habilidades que nunca acertavam, marcas no mapa
  68. Espectador, avisos de abate, nomes novos
  69. Arthur e Michael
  70. O hangar público
  71. Duo, Hotsteel, mísseis
  72. Os números
  73. A primeira atualização pública

Nosso servidor na Ásia fica na Malásia, um servidor novo em Miami5 de novembro de 2026

  • Nosso servidor na Ásia fica em Johor Bahru, na Malásia, e o jogo agora o chama de Malásia. O segundo, em Singapura, deixou de existir: a Malásia cuida da Ásia sozinha.
  • Um servidor novo em Miami para os jogadores da América do Norte e do Sul: Battle Royale e Team Deathmatch, até 24 partidas ao mesmo tempo. O painel de filas o mostra como Miami, com a sua bandeira.
  • Todos os outros jogam na Alemanha, como antes.

O Sniper Duel, um segundo servidor na Ásia, Battle Royale na Ásia, um jogo mais leve com !lite1 de novembro de 2026

Sniper Duel

  • Um novo card na seleção de modo, a partir do nível 2: Sniper Duel. Aperte e o jogo encontra para você um oponente perto da sua pontuação. Quanto mais você espera, mais ampla fica a busca.
  • Vocês dois jogam a pé com o Explosive Sniper Rifle (SS, nível 5): sem mechas, sem loot. Cada morte é um ponto para o outro piloto, vence quem chegar primeiro a 4 pontos, e depois de 10 minutos vence quem estiver na frente. Por enquanto todo duelo é no navio.
  • Cada rodada começa com uma contagem de 3 - 2 - 1. Cada um fica na sua ponta, de frente para o outro, e ninguém pode ser atingido até ela acabar.
  • Todo mundo começa com pontuação 1000, Silver III. A tela final sobe ou desce o seu nível, e o card mostra a sua pontuação. A partir da sua terceira vitória seguida, uma vitória rende mais. Abandonar um duelo conta contra a sua pontuação.
  • Um duelo paga por minuto de luta. Uma vitória: 16 Crystals, 135 de exp e 77 de ouro por minuto. Uma derrota: 7 Crystals, 95 de exp e 50 de ouro por minuto. Um empate paga como derrota, e o pagamento para em 10 minutos. Uma hora de duelos paga mais ou menos o mesmo que uma hora de Combate em Equipe ou de Battle Royale.
  • Jogadores da Ásia duelam no nosso servidor da Ásia.

Servidores

  • Um segundo servidor na Ásia, em Johor Bahru, bem ao lado de Singapura. O jogo mostra ele como Singapura. Ele aguenta até 24 partidas ao mesmo tempo, 10 de Battle Royale e 14 de Combate em Equipe. O servidor de Singapura pega até mais quatro partidas de Combate em Equipe, e o que passar disso roda na Alemanha.
  • Battle Royale agora também pode rodar na Ásia: uma partida roda no servidor com o qual a maioria dos jogadores tem o melhor ping. No novo servidor medimos cerca de 72 ms a partir do Sudeste Asiático (255 até a Alemanha), 110 a partir do Leste Asiático (268) e 165 a partir da China continental (250).
  • Os logins da Ásia passam pelo novo servidor até o lobby na Alemanha. Se um login não passar, o seguinte vai pelo outro caminho, e depois de 15 minutos tudo volta ao caminho de sempre. Não há nada para configurar.

O jogo

  • Digite !lite no chat se o seu jogo esquenta ou fica lento. A partir da próxima partida o cenário termina mais perto, menos loot é enviado para você, o seu FPS fica travado em 60 e os pré-carregamentos da partida são desligados. Fica ligado até você digitar !lite off.

O site

  • A seção Agora da página inicial é um Gerenciador de Tarefas: cada partida em andamento é um processo com o seu modo, os seus jogadores, onde ela roda, a sua fase e o placar, uma linha de CPU para cada minuto e a sua memória, agrupadas por modo de jogo. Embaixo, os jogadores online nas últimas 24 horas.
  • Um Sniper Duel ou uma partida do Training Ground não aparece mais ali como Solo.

Os mesmos Crystals por hora em todos os modos, salas personalizadas para todos, o que devemos construir agora?31 de outubro de 2026

Crystals

  • Combate em Equipe pagava até seis vezes mais Crystals por hora que Battle Royale. Uma partida de Combate em Equipe é curta e você vence cerca de metade delas; uma de Battle Royale é mais longa e poucos vencem. Agora todo modo paga cerca de 430 Crystals por hora jogada, medido nas suas partidas de 29 e 30 de outubro: 2.751 de Combate em Equipe e 926 de Battle Royale.
  • Combate em Equipe: 100 Crystals para o lado vencedor e em caso de empate, 40 para o lado perdedor. Antes eram 140 e 56. Quem sai antes do fim não recebe nada.
  • Battle Royale Solo: 600 pela vitória (antes 140), depois 240, 180, 145, 120, 95, 75, 60, 45 e 35 para o 10º lugar.
  • Battle Royale em equipe: 360 pela vitória (antes 140), depois 145, 110, 90, 70, 55, 45, 35, 30 e 20, para cada membro da equipe.
  • Uma skin SS garantida, 21 sorteios Premium, custa 1.680 Crystals: são 17 vitórias em Combate em Equipe, 3 vitórias em Solo ou 5 vitórias em equipe.

Salas personalizadas

  • Todo mundo pode abrir uma sala personalizada. O jogo cobra PVP Coins por uma sala e quase ninguém tinha: agora toda conta recebe uma pilha delas no login.
  • Uma sala de Combate em Equipe joga Combate em Equipe. Antes jogava Battle Royale.

O seu voto

  • Uma nova pergunta na enquete do jogo: o que devemos construir agora? Salas personalizadas, Clãs, o ringue 1v1 do Training Ground e mais, extras de Squad como chat rápido e falas de voz, ou um segundo mapa de Battle Royale. Construímos uma coisa grande de cada vez; correções e mechas novos continuam chegando de qualquer jeito. A enquete tem o seu próprio botão no menu do lobby, e você pode mudar o seu voto.
  • A pergunta das plataformas de salto está encerrada: 3.394 de 5.687 contas (60 por cento) ficaram com as plataformas novas, 1.311 (23 por cento) queriam as 33 antigas de volta, e 982 ainda não tinham opinião. As plataformas novas ficam.

Banners S+ garantidos em 21 sorteios, a página de chances, os bonecos do Training Ground, o Track de Raven, o chip do Combate em Equipe30 de outubro de 2026

Lucky House

  • Os banners S+ garantem o prêmio principal em 21 sorteios, como os banners SS. Antes eram 120, o número do jogo original.
  • A página de chances não abria para muitos de vocês. Agora o jogo pede os banners de novo depois que eles abrem, e a página aparece.
  • Autumn Moon Palace e Ultra Beast Force podiam ser escolhidos no Roost, mas nunca apareciam na Lucky House. Eles estão fora da lista por enquanto. Se você escolheu um, o espaço fica livre de novo no Roost depois do seu próximo login, e os seus sorteios e fichas são mantidos.

Training Ground

  • Um acerto num boneco de treino agora faz o que um acerto faz numa partida: as marcas de raio de Boltus funcionam, e também as marcas e os efeitos dos cards de módulo. Ele continua sem contar para nenhuma estatística.

Mechas

  • Raven: Track contava só as flechas sem carga. Agora toda flecha carregada conta, as explosivas também.

Combate em Equipe

  • Um Tactical Chip escolhido logo depois de você sair da sua base conta. O jogo mantém o botão por um momento depois que você sai, e o servidor recusava essa escolha.

Todo mundo pode entrar no Roost30 de outubro de 2026

O Roost

  • Alguns de vocês digitaram !login no jogo e receberam "Unknown command" de volta: o Roost só deixava entrar contas que tinham um código de registro. Isso foi corrigido. Agora toda conta pode entrar: aperte Entrar no Roost, depois "Log in with a game code", e digite no chat do jogo a linha !login que a página mostra.
  • Um código de registro continua desbloqueando o que sempre desbloqueou, também para uma conta que entrou sem ele.

Todos os pilotos como stickers de chat, e obrigado às pessoas que fizeram algo para todos nós29 de outubro de 2026

Chat

  • Uma nova aba de stickers para todo mundo: os 28 pilotos do jogo, desenhados por Zrozumari. A folha de imagens é baixada uma vez e fica no seu computador.
  • Uma nova janela na área de trabalho, Colaboradores: as pessoas que fizeram algo para todos nós, com as suas páginas. Obrigado a R4ava, cujos R4Love, R4Rage e R4Hype foram os nossos primeiros stickers, a Zrozumari por cada piloto, e a Zion, que nos mostrou onde ficavam as plataformas de salto.

O Dash de Moon Rabbit, os cards da besta de Guerilla, nenhum lado preso na base, fim do 6 contra 4, uma queda que termina, menos engasgos29 de outubro de 2026

Mechas

  • Moon Rabbit: um Dash que termina mais cedo devolve a parte da recarga que não usou, até 5 segundos. Um Moon Surge com carga total cujos 6 orbes acertam todos devolve combustível. As duas coisas estão nos textos das habilidades e nunca funcionaram.
  • Guerilla: o acerto da besta nunca chegava aos seus cards. Lacerating Bolt, Siphon Bolt e Hunting Mark (a revelação e os 10 por cento a mais de dano) agora funcionam num acerto de besta. A parte de Hunting Mark para inimigos que atacam as suas miragens ainda não está pronta.

Combate em Equipe

  • Quando um jogador de um lado nunca terminava de carregar a partida, o lado inteiro podia ficar preso na própria base até o fim. Corrigido.
  • Uma vaga guardada para um piloto que nunca voltou podia mandar quem entrava atrasado para o lado mais cheio: uma partida foi 6 contra 4 até o fim. Agora quem entra atrasado vai para o lado com menos pilotos na partida.

Batalha

  • Um piloto que cai para fora do mapa morre pela queda, em vez de cair até a partida acabar. No Combate em Equipe você renasce.

Lobby

  • Team up funciona no card de um jogador que não é seu amigo: o card agora diz ao jogo se esse jogador está online.
  • As rotas que você desenha no mapa aparecem também para os seus colegas de equipe.
  • Denunciar um jogador mostra uma partida e os seus jogadores só 5 minutos depois que a partida terminou, assim ninguém consegue ver quem está numa partida que ainda está rolando.

O jogo

  • Menos engasgos numa partida. Quando uma onda de loot ou um grupo de jogadores aparecia, o seu jogo montava tudo num único quadro. Agora um patch no login espalha isso pelos quadros seguintes, primeiro os jogadores e os mechas, depois o loot. A lista de loot ao seu lado é montada antes e não é mais refeita quando nada nela mudou. O jogo não grava mais o seu arquivo de configurações sem mudanças no começo de cada partida, e durante uma partida ele grava em segundo plano. Os painéis de invocação e de armas carregam as suas imagens logo depois da tela de carregamento, não na primeira vez que você os abre.

Pontos de nascimento fixos no Combate em Equipe, uma partida que congelava quando um jogador caía, Scatterbeam, o escudo de Ventorus, o pulo extra de Iori, banners que quebravam a Lucky House28 de outubro de 2026

Combate em Equipe

  • Todo nascimento é um de 32 pontos fixos por lado, dentro do salão da sua equipe e longe das paredes. Antes, um nascimento era um ponto aleatório da base, e alguns de vocês começavam dentro de uma parede.
  • Os detalhes do resultado mostram o dano causado e o dano recebido de cada jogador. A pontuação continua sendo abates mais abates de mechas.

Batalha

  • Quando a conexão de um jogador caía, uma partida inteira podia congelar: você continuava se mexendo, mas nada dos outros chegava mais até você. Corrigido.

Mechas

  • Doomlight: Scatterbeam funciona. Enquanto pelo menos uma Photon Turret estiver nas costas de Doomlight, ela atira no inimigo que a sua mira trava. Arremessar torretas usa as mesmas cargas.
  • As Photon Turrets de Doomlight somem quando o mecha é destruído ou o seu piloto morre. Um Doomlight estacionado fica com elas.
  • Ventorus volta a ganhar 100 de escudo por 5 segundos quando a forma Berserk Dragon começa, como diz o texto da habilidade.

Pilotos

  • Iori: o pulo extra no ar de Wind and Snow nunca chegava ao jogo. Agora funciona em todos os modos.

Lucky House

  • Alguns banners quebravam a tela da Lucky House quando escolhidos. Promare não funciona com este cliente do jogo: falta uma parte da sua tela nos arquivos do jogo. As Lucky Spins com uma tarefa bônus (Hongya I e II, Lesson One, as Lucky Spins de Mid-autumn e de Chinese Valentine's Day, Donut Home Run, Peach Summer, Memories of First Snow) também não podem ser mostradas pelo jogo. Elas estão fora da lista de banners. Se você tinha escolhido uma, o espaço está livre de novo no Roost, e os seus sorteios e fichas são mantidos.
  • SAKUGAN abre normalmente de novo, e você pode sortear nele.

Partidas em Singapura que não ficam para trás, o preço do Loudspeaker28 de outubro de 2026

O servidor

  • O servidor de partidas faz o mesmo trabalho com menos esforço: cerca de 15 por cento a menos em cada partida, tudo em tarefas internas que ninguém via. O que ele envia para o seu jogo é o mesmo, byte por byte. O travamento curto quando os primeiros jogadores apareciam, de até um segundo em Singapura, acabou.
  • As partidas em Singapura jogavam fora parte do que o seu jogo enviava sempre que o servidor ficava para trás: os mesmos jogadores perdiam cerca de 1,7 por cento do que enviavam numa partida lá, e 0,3 por cento na Alemanha. Agora o servidor guarda uma fila maior para isso, então um momento de muita carga não vira mais uma engasgada enquanto o seu jogo reenvia tudo.
  • Singapura recebe no máximo quatro partidas ao mesmo tempo. As demais começam na Alemanha.

Loja

  • O Loudspeaker custa 500 Crystals. Os Loudspeakers que você já tem continuam funcionando.

Prêmios de loteria anunciados para todos, JOJO, Nebula e Tempest um pouco mais fortes, menos engasgos27 de outubro de 2026

Lucky House

  • Uma skin de nível S ou acima ganha numa loteria volta a ser anunciada para todos no lobby, como no original: um pop-up e um cartão no chat World, logo depois que o vencedor a viu. O nome no cartão abre o perfil do vencedor; Go abre aquela loteria, ou mostra a skin se aquela loteria não estiver entre os seus banners.
  • Skins ganhas antes desta atualização são anunciadas uma única vez, todas juntas, quando o dono entra no jogo pela primeira vez desde então.

Mechas

  • JOJO, Nebula e Tempest perdem a maioria dos duelos contra pilotos do mesmo nível. Eles recebem as partes do original que faltavam, nada além disso. Pode haver mais ajustes depois que medirmos de novo.
  • JOJO: Boost Reload, Fearless Charge, Cannister Cycle e Dynamic Joints não faziam nada. Agora fazem.
  • Nebula: Ionization Chainhook faz o atordoamento do gancho durar mais, e Angular Deflection reduz o dano que você recebe enquanto voa com o seu gancho.
  • Tempest: as shurikens perseguem o alvo que o Mighty Flash marcou; antes voavam em linha reta. Fury agora acelera o voo das shurikens; a metade da cadência de tiro ainda não entrou. O Gale Kunai explode, como dizem as notas de atualização do original de dezembro de 2022. Os 2 metros de explosão são um tamanho nosso, porque as notas só dizem "levemente".

O jogo

  • Menos engasgos. Toda vez que o jogo tinha um erro de script, ele escrevia um relatório completo, e alguns erros se repetem muitas vezes por segundo. Agora um patch no login escreve só os dois primeiros de cada tipo e conta o resto. Também paramos de enviar cinco coisas que o jogo não conseguia ler, entre elas o nado dos nossos bots, que fazia o jogo de cada jogador dar erro.

Banners: dois para todos, dois seus, 72 para escolher27 de outubro de 2026

Lucky House

  • Dois banners de evento ficam abertos para todos e mudam a cada duas semanas, sorteados entre os que suportamos por completo. Ao lado deles, dois seus: entre no Control Panel do The Roost, seção Banners, e escolha dois quaisquer da lista: as coleções e os Lucky Spins que suportamos, com as skins pelo nome. O jogo mostra sua escolha na hora, sem relogar.
  • A lista tem 72 banners. Entre eles, as coleções crossover e limitadas Memory Replay, Champion vs Dragon, New Year's Tales, Merry Celebration, Childhood Dream Adventures e Mountain Sea Encounters com suas skins r6, Ultra Beast Force com a SS do Akashic, Paradoxical Justice com a SS do Snow Mirage, Gladiator com a SS do Firestar, e mais 17 Lucky Spins.
  • Uma coleção com ticket próprio só sorteia com esse ticket, 80 Crystals cada, como no original. O Premium Ticket grátis de todo dia vale nas coleções que sorteiam com o Premium Ticket; a lista diz qual é qual.
  • Uma escolha fica 14 dias, ou até você ganhar o prêmio principal dela: as skins SS ou r6 de uma coleção, todos os prêmios de um Lucky Spin. Depois você pode trocar. Escolha com cuidado.
  • Os doze banners abertos agora se encerram no domingo, 1º de novembro. Seus sorteios rumo a uma skin garantida e seus tokens neles ficam guardados: escolha o banner de novo no The Roost para continuar.
  • Toda coleção da lista garante a skin SS no máximo no 21º sorteio e uma S no 10º, como as que estão abertas agora. Uma skin r6 vem no máximo no 120º sorteio, como no original.
  • Chromatic Ball e Lucky Ball continuam como estão.

O Training Ground está aberto: todos os mechas, bonecos, números de dano27 de outubro de 2026

Training Ground

  • Training no seletor de modos abre o Training Ground, no estádio da ilha de espera. Até seis jogadores dividem um campo, e os amigos da sua equipe entram juntos. Você tem 90 minutos, e depois o jogo leva você de volta ao lobby.
  • Lá todos os mechas estão desbloqueados, sejam seus ou não. Chame um, desça, e o seletor abre de novo. Cada chamada leva um segundo.
  • 28 bonecos de piloto, 11 deles andando sobre um trilho, e um boneco de cada um de 24 mechas. Um boneco se levanta de novo alguns segundos depois de cair. Cabeça e pontos fracos contam como num piloto de verdade.
  • Os números de dano e o painel de DPS do jogo mostram o dano que você causa.
  • Lá os jogadores não podem ferir uns aos outros, e nada conta para recompensas ou estatísticas.
  • Os menus de armas e armadura funcionam: troque lá as suas armas e peças de armadura. O menu de itens e as estações de veículos vêm depois. Há três jump pads atrás dos pontos de nascimento, longe dos bonecos.

Do chat: um minuto para voltar, o Loudspeaker, o anel de aviso do Skyfire, um só pente para o Hurricane, nomes em qualquer idioma26 de outubro de 2026

Batalha

  • Uma conexão perdida no Combate em Equipe agora guarda o seu lugar por um minuto; antes eram 30 segundos. Quando você entra de novo, o servidor espera o seu jogo encontrar o caminho de volta, no Battle Royale também, então entrar de novo logo depois de o jogo fechar sozinho coloca você de volta na sua partida.
  • Um jogo que trava ou fica em segundo plano agora tem 25 segundos antes de a partida considerá-lo fora; antes eram 15.

Mechas

  • Os três canhões do Hurricane dividem um só pente em todas as formas, como no original. Antes, depois de recarregar e se transformar, a forma seguinte podia ficar sem munição e recarregar sozinha algumas dezenas de tiros depois.
  • O Zone Bombing do Skyfire mostra o seu anel de aviso no chão, como no original: azul para a própria equipe, vermelho para todos os outros.

Chat e lobby

  • O Loudspeaker funciona. A mensagem chega a todos que estão online, passa pelo topo da tela e fica na aba Loudspeaker e no chat World. Um Loudspeaker por mensagem, a partir do nível 10.
  • Os comandos funcionam com o ! de largura total que os teclados chinês e japonês digitam: !pick, !yes e os outros não saem mais como mensagens de chat.
  • Um Rename Card aceita nomes em qualquer idioma: chinês, japonês, coreano, tailandês, cirílico e os demais. Um nome tem de 3 a 16 pela contagem do próprio jogo, em que um caractere chinês conta dois, então cabem até 8; sem símbolos nem emojis. Até agora só passavam letras do inglês.

A zona castiga mais quanto mais tempo você acampa fora dela, a plataforma central do Sportsground, o ícone do Mantra do Raio, Hotsteel acalmado26 de outubro de 2026

Battle Royale

  • A zona agora castiga mais quanto mais tempo você fica fora do círculo. O primeiro minuto fora custa o dano de sempre; depois dele, o dano cresce a cada 30 segundos, até três vezes o número do nível, também depois que o último círculo já fechou. Um passo de volta para dentro zera tudo. Uma rotação normal pela borda não muda; uma equipe que se cura através da zona por minutos com bandagens acumuladas, sim. Esta regra é nossa, então seus números ainda podem mudar.

Combate em Equipe

  • A plataforma central do Extreme Sportsground pode ser usada de novo na hora, como no original. As seis plataformas laterais mantêm seu tempo de recarga de 5 segundos, que continua crescendo com o reuso rápido. O anel de uma plataforma agora conta a recarga real em vez de 5 segundos fixos.

Mechas

  • O ícone de recarga do Mantra do Raio, o clarão azul com sua contagem de 20 segundos sob a barra de DUR, agora aparece. Ele estava colocado no piloto, onde essa barra nunca olha.
  • Hotsteel, um pouco acalmado: Ironwall agora bloqueia só os golpes de atacantes a até 60 metros; sua frente de 180 graus é o texto da própria carta e continua. O estilhaçamento dos Mísseis de Fragmentação cai para 40 por cento do golpe na borda do seu alcance (qualquer outra explosão de mecha cai para 70 por cento). Os golpes diretos ficam como antes.

O chip de escudo que deixava os mechas imortais no Combate em Equipe, torretas atrás do muro da arena, a velocidade do Unity, os trampolins do Crimson Valley, as ondas EX do Flamenco25 de outubro de 2026

Combate em Equipe

  • O chip tático que restaura todo o escudo quando a DUR cai abaixo de 15 por cento agora faz isso uma vez a cada dois minutos, como no original. Ele recarregava o escudo a cada acerto, então um mecha abaixo de 15 por cento não podia ser destruído.
  • Uma torreta de fótons lançada por cima do muro da arena não fica mais de pé. Uma torreta só pode ser colocada dentro da arena.
  • Os seis trampolins do Crimson Valley são do tipo padrão, que te lança para a frente na direção da sua visão, como no original. Antes te lançavam direto para cima.

Battle Royale

  • Unity, a carta do Terminal de Anúncios Táticos, agora também dá seus 5 por cento de velocidade de movimento, com o ícone ao lado da barra de DUR, enquanto o piloto próprio do mecha o pilota. As partes de dano e defesa já funcionavam.

Mechas

  • Skins EX do Flamenco: as ondas de espada do golpe de clique direito agora mostram a cor própria da skin para todos, inclusive para quem as lança. O servidor as lançava sem o efeito da skin.

Como funcionam os nossos servidores25 de outubro de 2026

Servidores

  • O servidor que você escolhe no início não importa. Os dois levam você à Alemanha.
  • O lobby fica na Alemanha. Todo mundo está nele junto.
  • Battle Royale roda na Alemanha.
  • Combate em Equipe roda na Alemanha ou em Singapura, o que estiver mais perto dos jogadores da partida.
  • Quando você aperta Partida, espera 45 segundos por jogadores perto de você. Depois disso, qualquer um, em qualquer lugar.
  • O ping que você vê numa partida é o ping para o servidor daquela partida.

Quatro mechas estão prontos: Arthur, Hotsteel, Gabriel e Snow Mirage saem da votação25 de outubro de 2026

Mechas

  • Arthur, Hotsteel, Gabriel e Snow Mirage são os primeiros mechas que damos como prontos: cada habilidade e cada carta de módulo deles funciona como dizem os dados do original, seus relatos em aberto foram respondidos e cada um passou por um teste completo em uma partida real. Na página de votação eles agora ficam em "Already in the game" (já no jogo). Um voto que você deu a um deles fica onde está, como troféu, até a próxima rodada de votação.
  • Os próximos mechas seguem os seus votos e o que vocês mais pilotam. Próximos da fila: Akashic, Skylark e Hurricane. Cada um recebe o mesmo tratamento: os números do original, suas cartas, suas habilidades e depois um teste completo antes de ser dado como pronto.

Reconectar no Combate em Equipe, o escudo do Northern Knight, os mísseis do Firefox, o ícone do Mantra do Raio, a espingarda do Guerilla, o segundo golpe do Flamenco, a ejeção do Yutong24 de outubro de 2026

Combate em Equipe

  • Uma conexão perdida no Combate em Equipe mantém a sua vaga por 30 segundos. O seu piloto fica onde estava e pode ser atingido; se for morto nesse meio tempo, você volta novo na sua base quando o jogo reconecta, com a sua pontuação mantida. Até agora uma conexão caída contava você fora na hora, e um jogador que voltava para a mesma partida pelo botão Partida nunca recebia a tela de resultado nem a recompensa no fim. Os dois casos estão corrigidos.
  • A espingarda do Guerilla Hunter causa 44 por chumbo num mecha no Combate em Equipe, como diz a última nota de atualização do original para a arena. No Battle Royale continua em 40.

Mechas

  • O escudo erguido do Northern Knight agora deixa o andar mais lento e o pulo mais baixo, como dizem os dados do original, e Melhorias Hidráulicas alivia os dois de novo. Alta Pressão de Câmara (núcleo 2) soma até 20 por cento ao dano do canhão de pulso conforme os PV do escudo caem.
  • Os mísseis de ombro do Firefox que já estão no ar continuam voando quando o mecha é destruído, como no original.
  • Transformação Imponente do Flamenco soma os seus 8, 12 ou 16 por cento ao segundo golpe dentro de dois segundos.

Pilotos

  • O Mantra do Raio do Jiu Chong agora mostra a sua marca do jeito certo: a bandeira de trovão sobre o alvo e o ícone de raio no seu mapa. O golpe em si já acertava.
  • O Mecânico de Wingsuit do Yutong agora manda ao jogo a sua segunda metade, a ejeção mais alta.

Partidas hospedadas em Singapura, uma conexão recusada que não encerra mais a partida, um lobby que solta as conexões fechadas24 de outubro de 2026

Combate

  • Metade das partidas comuns agora roda num servidor em Singapura. A outra metade, e toda sala de evento e partida personalizada, fica no servidor da Alemanha. Dois em cada três jogadores de uma partida estão no leste ou no sudeste da Ásia, onde o servidor alemão responde em cerca de um quarto de segundo; uma partida em Singapura responde a eles em mais ou menos um terço desse tempo. Jogando da Europa, uma partida em Singapura é o caminho mais longo durante aquela partida. Qual servidor hospeda a sua partida é decidido quando ela começa. O lobby não muda de lugar. De onde você joga ainda não é lido: isso vem depois, com a escolha ponderada por quem está na partida.
  • Uma conexão a uma partida recusada uma vez não encerra mais a partida para todos que estão nela. Até agora, um jogador que apertava Partida enquanto seu ticket antigo já tinha vencido podia parar uma partida que tinha acabado de começar. Agora o jogador se conecta com o ticket mais novo, e os outros nem percebem.

O servidor

  • O lobby solta uma conexão fechada cinco minutos depois da última palavra dela. Antes ele guardava toda conexão fechada, e o que sabia do jogador dela, até um reinício. Num dia movimentado isso cresceu até 25 GB em dez horas, e uma vez o lobby foi parado por isso e iniciado de novo, o que derrubou todo mundo por um instante. Agora a memória fica estável.

Explosões que compensam o seu ping, um lobby que não espera mais pelas próprias tarefas internas, menos travadas23 de outubro de 2026

Combate

  • O dano em área agora compensa o atraso da sua conexão. O servidor decide quem uma explosão atinge. Até agora ele se guiava por onde cada um estava quando chegava o aviso do seu acerto, e a essa altura eles já tinham saído do lugar onde a sua tela os mostrava. Agora ele olha para trás, para onde você os viu, até um quarto de segundo. As habilidades que atingem uma área funcionam do mesmo jeito. Ajuda mais em conexões longas, onde a explosão errava alvos que você viu serem atingidos. O outro lado: agora um acerto pode pegar você logo depois de você se proteger, porque quem atirou ainda via você exposto.

O servidor

  • Salvar as contas não trava mais o lobby. A cada dois segundos o lobby parava para gravar as contas que tinham mudado, e nos horários mais movimentados uma única rodada de salvamento o congelava por vários segundos: os logins, o chat, a loja e a busca de partida esperavam. Agora o salvamento roda ao lado do lobby, nunca no caminho dele. Os logs do servidor também gravam só uma pequena parte do que gravavam antes, o que tira mais peso do lobby e das partidas.
  • A limpeza de memória do lobby foi reduzida de novo. Depois de uma limpeza longa, ela separa o que acabou de verificar, para que a próxima seja curta, e cada partida faz o mesmo assim que termina de carregar. Menos travadas no lobby, menos engasgos numa partida.
  • Criptografar a sua conexão custa ao servidor umas cinquenta vezes menos trabalho do que antes. O seu jogo recebe os mesmos bytes de antes; o servidor tem mais tempo para todo o resto.
  • Uma conexão que manda lixo para o servidor é fechada na hora, e nenhuma conexão consegue fazer o servidor descompactar muito mais do que um jogo de verdade chega a enviar.

Os bônus do Trio of Enders não se acumulam mais, chega de quatro Arthur por lado, seu gênero e sua assinatura, efeitos de entrada, o mecha certo num perfil, o rolamento do Nimble Hare, as duas skins do The Roost23 de outubro de 2026

Combate

  • Trio of Enders: o módulo Transformation Offense e o núcleo Enhancement Trio não se acumulam mais a cada troca de arma. Uma troca enquanto o bônus está ativo o reinicia, como no original. Antes, trocar rápido podia empilhar até quatro de uma vez.
  • O módulo Nimble Hare do Moon Rabbit rola 8 / 14 / 20 m conforme o nível. Antes eram 6 / 9 / 12.

Team Deathmatch

  • Um lado pode ter dois do mesmo mecha, e o mecha de um companheiro caído agora conta para esses dois enquanto ele espera para renascer. Até agora não contava, então um lado podia acabar com quatro Arthur.

Lobby

  • Você pode mudar a marca de gênero e a linha de assinatura do seu perfil: o gênero uma vez por dia, a assinatura como uma única linha de até 60 caracteres, sem links. Até agora nenhuma das duas mudanças ficava salva.
  • Os efeitos de entrada podem ser aplicados aos seus mechas: aperte Apply e o efeito aparece quando o seu mecha entra, na tela de todos os jogadores.
  • O perfil de outro jogador mostra o mecha que ele escolheu para o hangar, com a skin que está usando e com o pet dele. Até agora mostrava o Firefox para todo mundo.

O site

  • O presente do The Roost é uma skin de piloto e uma skin de mecha. Se você já escolheu uma, a do outro tipo espera por você na página do presente, e o jogo avisa uma vez no seu próximo login.
  • Os títulos das seções do Bot Manager não aparecem mais riscados.

As plataformas de salto do Sportsground no lugar certo, a carta do calendário de login, um módulo que fica no chão, a explosão da Nebula, suas Uzis na mão, uma vaga de Team Deathmatch que volta a ser ocupada23 de outubro de 2026

Team Deathmatch

  • As plataformas de salto do Extreme Sportsground agora ficam onde o jogo original as tinha, tiradas das capturas de tela de um jogador: uma plataforma que é todo o círculo central, duas no andar de cima de cada base em frente às portas e uma no campo no canto de cada base. O anel de uma plataforma conta 5 segundos, e um segundo uso rápido continua somando 3. As seis plataformas que ficavam sob as setas se foram.
  • Mais dois pacotes de recuperação no Sportsground, um ao lado de cada plataforma de canto. A própria lista de pacotes do jogo os tinha deixado de fora.
  • Uma vaga que um jogador deixa no meio da partida volta a ficar aberta para o próximo que apertar Partida, em segundos. Até agora o servidor só a liberava quando o próprio jogo desse jogador se despedia, então um cliente travado ou que caiu segurava a vaga até o fim e o time jogava com um a menos.

Saguão

  • A Carta de Contrato de Piloto do dia 5 do calendário de login agora desbloqueia Ning ou Rom, quem faltar, no momento em que você a resgata. Uma carta que já esteja na sua bolsa desbloqueia o piloto no seu próximo login.

Combate

  • Um módulo que cai do seu mecha destruído agora fica no chão. Até hoje o seu próprio piloto o pegava de volta na hora ao ejetar em cima dele, então a perda nunca acontecia. Pegar com a mão continua funcionando, para qualquer um.
  • Lightning Mantra, o talento de Jiu Chong: o raio agora acerta um mecha com o dano de mecha mesmo com o piloto dentro; antes aplicava o número de piloto. Ele também dispara só com a habilidade tática do mecha, como diz o texto do talento, e não com qualquer habilidade.
  • Suas Uzis duplas estão nas suas mãos no momento em que você aterrissa. Até agora elas iam para o slot no coldre e você tinha que sacá-las.
  • Os projéteis da escopeta da Nebula agora têm explosão: um projétil que acerta o chão ou uma parede fere um inimigo a até 3 metros do impacto, menos quanto mais longe, e nada através de uma parede. Antes só contavam os projéteis que acertavam um alvo.

The Roost 98 é o site: uma área de trabalho do Windows 98, relatos de bugs com capturas, duas contas viram uma, um modo noturno22 de outubro de 2026

O site

  • smc.horsecock.art abre como uma velha área de trabalho do Windows. Os ícones à esquerda são o menu: Pegar o jogo (o kit e como entrar), o Changelog, Relatos de bugs, a Votação, Perguntas e respostas, Denunciar um jogador, Entrar, README.txt e Privacidade. Nada se mexe e nada pisca: lá dentro é 1998. A área de trabalho pode ser lida nos doze idiomas; as bandeiras ficam na linha de status da janela.
  • O site beta não é mais um beta: smc.horsecock.art agora leva a smc.horsecock.art. Seu perfil, sua página e tudo o que fica atrás do login moram aqui agora. Entre mais uma vez, por favor; nada da sua página se perde.
  • No jogo, digite !login e o seu código para entrar no site. O velho !beta continua funcionando.
  • Noite: se o seu navegador ou sistema estiver no modo escuro, a área de trabalho acompanha em âmbar. Logado, as suas próprias cores mandam; a lista do Control Panel tem dois esquemas escuros, Night e Eggplant night.

Relatos de bugs

  • Os relatos de bugs têm a própria janela na área de trabalho. Anexe até quatro capturas de tela: só a equipe vê, e a página pública diz quantas vieram com um relato. Links no texto podem.
  • Logado no site, o seu nome e as suas partidas recentes já vêm preenchidos, então nós mesmos achamos o lugar do bug. Sem login, o formulário funciona como antes.
  • Você pode mandar mais relatos do que antes: dez por hora de uma conexão.

Duas contas viram uma

  • Joga em dois aparelhos com duas contas? Junte as duas pelo seu perfil: Control Panel, "Join accounts". Diga qual é a outra conta, digite no jogo, como essa conta, a chave que a página mostra, digite na página a chave que o jogo sussurra de volta e escolha qual conta fica com o nome e o ID.
  • XP, ouro, Crystals, mechas, pilotos, itens e carreiras das duas se somam. Só as escolhas grátis (!pick) de uma conta sobrevivem: você escolhe de qual, e os mechas, pilotos e a skin escolhidos do outro lado são recolhidos.
  • Depois, qualquer um dos dois logins abre a conta unida, um aparelho de cada vez: o login mais novo ganha e o outro aparelho é desconectado. Cada conta precisa de dez partidas jogadas, uma conta pode absorver até três outras, e a união não pode ser desfeita.

Bot Manager

  • O Bot Manager tem uma cara nova: o seu bot mora numa janela da área de trabalho, com abas para a ficha, as partidas, o campo de treino, as táticas, a loja e o salão de medalhas; o replay abre como uma janela grande por cima da área de trabalho; a página também acompanha o modo escuro do seu navegador.
  • Os bots ganharam caras novas. Cada bot sorteou uma nova cara de pixels, e o equipamento que ele tinha veio junto como peças novas do mesmo tipo.
  • Logado no site, o ícone do Bot Manager abre o seu bot direto e o bot pertence à sua conta: um bot por conta, sem link para perder. Bots sem conta continuam funcionando pelo link, como antes.

O primeiro círculo cobre a ilha inteira, mais um círculo e partidas de cerca de 21 minutos19 de outubro de 2026

Batalha

  • O primeiro círculo agora cobre a ilha inteira. Até hoje, o círculo sob o qual você pousava já cortava o quarto externo da ilha, e ficar lá machucava desde o primeiro segundo. Nada mais é cortado e nada machuca até o primeiro encolhimento ser anunciado, dois minutos e meio depois do avião.
  • Mais um círculo. A zona pulava do primeiro círculo para menos da metade da largura de uma vez só. Agora ela entra de fora em dois passos, então o círculo que antes chegava cinco minutos depois do avião agora chega aos seis minutos e quarenta segundos.
  • Mais fôlego no final: cada um dos três últimos círculos espera de 15 a 20 segundos a mais do que antes. A zona fecha 18:20 depois do avião, uma partida de cerca de 21 minutos com a ilha e o avião. Antes fechava aos 16:50, uma partida de cerca de 19:30.

As plataformas de salto voltaram: seis no Extreme Sportsground, 33 na ilha a partir do vosso desenho19 de outubro de 2026

Combate

  • As plataformas de salto estão de volta. No jogo original era o servidor que as colocava, e as posições nunca vieram com os ficheiros do jogo, por isso os nossos mapas não tinham nenhuma. Seis voltaram ao Extreme Sportsground, no relvado sob as setas luminosas que o jogo desenha sobre a arena: duas na linha central, uma sob cada bancada, uma à frente de cada base. Estão no Team Deathmatch e no Battle Royale.
  • A ilha tem mais 33, nos pontos que um jogador desenhou para nós no mapa (relatório 370, obrigado), duas delas na ponte entre a ilha oeste e a ilha principal. Onde uma marca caía na água ou sob um telhado, foi movida para o chão aberto mais próximo, por isso algumas estão alguns metros fora do sítio. Digam-nos quais: uma captura com o ponto certo, categoria Map.
  • O impulso é o do próprio jogo, como sempre: um mecha sobe a 60 metros por segundo e mantém até 30 da sua corrida, um piloto sobe a 20; Gabriel, Raven e Snow Mirage saltam um pouco menos, como dizem as tabelas do jogo. No Team Deathmatch, uma plataforma usada outra vez em poucos segundos demora mais a recarregar de cada vez, até três vezes, como no original.
  • Em aberto: as outras arenas de Team Deathmatch (Port, Alpha Tower, Crimson Valley, Minao) ainda não têm plataformas. Basta-nos um desenho de onde estavam.

Números de dano que batem, a varredura imediata da besta, habilidades de piloto que sobrevivem ao renascer, o planeio de Yutong, a explosão de Gabriel a 4 metros, mechas de bots fora das casas, o Núcleo 2 do Ranger, missões diárias que contam, ouro para amigos, cartões de bônus19 de outubro de 2026

Combate

  • Os números de dano voltam a bater: ao acertar um mecha que ainda tem um pouco de escudo, o número azul é o que o escudo absorveu e o amarelo é o resto, em vez de os dois mostrarem o golpe inteiro. A resposta da mira também contava cada acerto duas vezes; agora uma.
  • Besta de Detecção do Guerilla Hunter: uma flecha que erra e crava no chão ou numa parede varre a área na hora, e de novo pouco antes de sumir, como no trailer oficial. Uma flecha cravada numa torreta também varre na hora.
  • As habilidades de piloto sobrevivem ao renascimento: no Combate em Equipe toda habilidade de piloto parava de funcionar depois da sua primeira morte. Agora elas voltam a cada vida, então a DUR extra de Ning está em cada mecha que você chama. Genius Merc de Ciris, um aumento de dano por 3 a 4 segundos após trocar de arma, funciona pela primeira vez.
  • Wingsuit Mechanic de Yutong faz você planar mais rápido, como diz; antes nunca chegava ao jogo. A mesma correção faz funcionar as lembranças que aceleram a recarga e o uso de itens. Hovering Attack de Yutong soma seu dano quando o mecha paira a mais de 8 metros do chão.
  • A explosão do Canhão Sniper de Gabriel alcança 4 metros de onde o tiro cai em vez de 20, caindo para 70 por cento na borda; quem estiver mais longe não recebe nada. Um acerto direto não muda. Os 20 metros eram o alcance de listagem do jogo para essa arma, não a explosão, e o original nunca registrou a explosão: 4 metros é a nossa escolha, em linha com as outras armas explosivas. O canhão de trilhos do Pulsar segue a mesma regra.
  • Os mechas dos bots ficam fora das casas. Os bots andam por um mapa do terreno feito para o tamanho de um piloto, então o mecha de um bot passava por portas e cômodos como um piloto; agora os cômodos estão fechados para mechas, e um bot que quer algo lá dentro desce primeiro. Alguns prédios cujas paredes faltam nos nossos dados de colisão ainda podem ser atravessados.
  • Chamar seu mecha na ilha de espera, adicionado em 18 de outubro, está desligado: podia deixar um piloto sem conseguir se mover depois de pousar e pulava a primeira carga do mecha para alguns. Volta numa atualização futura, feito direito.

Saguão

  • O Núcleo 2 de Ranger, Lancelot e Skyfire volta a vir com o mecha. A devolução do Núcleo 2 de 18 de outubro leu um número de slot errado para esses três, então ficaram travados e sem texto; seus planos salvos voltam sozinhos, e o Combate em Equipe oferece os dois núcleos de novo.
  • Três missões diárias fixas que nunca andavam agora contam: kits médicos pegos no Combate em Equipe, uma Curtida dada enquanto você assiste depois de morrer, e ouro dado a amigos. O botão de moeda na sua lista de amigos funciona: seu amigo recebe 5 de Ouro por correio e devolve uma parte ao resgatar. A missão do Passe Mensal não pode ser feita neste servidor.
  • Um mecha que você ganha enquanto está logado, comprado, escolhido ou sorteado, traz seus módulos grátis na hora. Antes eles vinham com o seu próximo login, então colocar um módulo desbloqueado travava o grátis.
  • Os Cartões de Bônus de Proficiência (+50 por cento de proficiência de mecha nas batalhas por 1, 3 ou 7 dias), os Cartões de Bônus de EXP, os Manuais de EXP, as Caixas de EXP de Mascote e a Caixa de Manuais de EXP podem ser usados da sua mochila. O tempo restante de um cartão aparece na lista de bônus do seu perfil.
  • Os modos que este servidor não roda, Campo de Treinamento, Arena 1v1 e Arena Livre, aparecem fechados no seletor de modos, e seus botões respondem "Este modo/mapa não está disponível" em vez de nada.
  • Uma skin que você ganha aparece no seu número de carisma para os outros jogadores na hora, não só depois do seu próximo login.

O Núcleo 2 está de volta para 16 mechas, teste seu mecha na ilha de espera, seu próprio cartão de perfil, presentes para pilotos, caixas que abrem, avatares de skins, a recarga do Cyrus, o segundo gancho da Nebula18 de outubro de 2026

Módulos

  • O Núcleo 2 voltou. A atualização do meio-dia transformou os chips de módulo em algo que se ganha com a maestria do mecha, e levou junto o Núcleo 2 de 16 mechas - Ventorus, Alborada, Ranger, Nebula, Twilight, Dreadwolf, Death Knell, Skyfire, Skyfall, Akashic, Tempest e mais cinco - embora nada no jogo entregue esses chips ainda. O Núcleo 2 volta a vir com o mecha nesses 16, seus planos salvos estão inteiros e a escolha de núcleo no Battle Royale e no Mata-mata em equipe oferece os dois núcleos. Ele continua grátis até existir uma forma de ganhá-lo. Os outros chips dourados continuam vindo da maestria nos níveis 5, 15 e 25.
  • Núcleo 1 da Nebula: a segunda carga do gancho se enche sozinha depois de chamar o mecha ou instalar o núcleo (uns 13 segundos), então dois ganchos seguidos funcionam. Antes ela ficava vazia até você usar um gancho. A Viagem aprimorada da Aurora começa do mesmo jeito com um primeiro voo completo.

Battle Royale

  • Na ilha de espera, antes do avião, você pode chamar seu mecha e testá-lo. Não conta como sua primeira chamada, alguns segundos antes da decolagem você desce e o mecha desaparece, e depois de pousar a chamada carrega como sempre.
  • Os talentos de piloto que mudam os atributos do mecha agora funcionam de verdade. A Chuva de balas do Cyrus faz o mecha recarregar de 10 a 20 por cento mais rápido conforme o nível do talento, a Recarga extrema acelera a recarga enquanto o mecha está abaixo do limite de HP, e Proteger e recuperar reforça a recarga do escudo e os escudos que suas próprias habilidades dão ao mecha. Antes só o ícone do talento aparecia.

Saguão

  • Seu próprio cartão de perfil mostra seu tempo de jogo real (sempre dizia 0.0h; os outros jogadores já viam o número certo), e sua página de Informações de batalha acompanha cada partida sem sair da conta. Jogadores com partidas no histórico deixam de receber as dicas para iniciantes durante as partidas, como no jogo original.
  • O número de carisma, a estrela do seu perfil, é mantido: ele é contado a partir das skins que você possui - skins de mecha, piloto, arma, veículo e mascote mais efeitos de arma, mais pelas mais raras - e não volta mais a 0 ao entrar. Os outros jogadores veem o mesmo número no seu cartão.
  • Presentes para pilotos podem ser dados de novo: abra a página de Vínculo de um piloto, escolha um presente e aperte dar. Os pontos de vínculo vão para esse piloto com as recompensas de nível, e a missão diária de enviar um presente conta. Presentes vão para pilotos que você possui; um piloto com vínculo máximo não aceita mais.
  • Os pacotes de adesivos comum e premium, o Fragmento de mecha aleatório, a Caixa de presente moderada e a Caixa de presente misteriosa podem ser abertos, e o botão de prévia mostra o que contêm. Adesivos ainda não podem ser colocados em um mecha. O Pacote de login diário e a Caixa de manuais de EXP continuam sem abrir e ficam na sua bolsa.
  • Possuir uma skin desbloqueia o avatar que pertence a ela - 18 skins de piloto, 9 de mecha e a de mascote têm um (Batismo da noite vem com Beijo de Lilith). As skins que você já possui mostram o avatar depois do seu próximo login.

O lobby já não congela por segundos18 de outubro de 2026

Lobby

  • O lobby ficava parado por um a três segundos a cada minuto ou dois, e de vez em quando por dez a vinte: a lista de amigos, o chat, a loja e a tela de resultados de uma partida esperavam esse tempo todo. A causa era a limpeza de memória do servidor, que cresceu com o número de jogadores e verificava tudo a cada vez. Agora ela deixa em paz o que nunca muda e roda com muito menos frequência. As partidas nunca foram afetadas: cada uma roda por conta própria.
  • Se o lobby ainda ficar parado para você, reporte com o horário.

As explosões alcançam o corpo do mecha, mechas transformados voltam em movimento, Voltar à base funciona no Combate em equipe, Lancelot, Ranger, Michael, a lista de amigos, os comentários dos espectadores18 de outubro de 2026

Mechas e armas

  • Toda explosão agora conta a partir do corpo do mecha, não do ponto entre os pés dele. As flechas do Raven eram as mais prejudicadas: uma carga completa no chão ao lado de um mecha ou numa parede na altura do peito dele agora o atinge. A área continua em 3 m, mais 1 / 1,5 / 2 m com o módulo Flecha Explosiva numa flecha totalmente carregada.
  • Um mecha que se transformava fora da sua vista (o carro do Skyfire, o canhão do Pulsar, a forma de cerco da Caramel, a forma de fuzil do Guerilla Hunter) e voltava para ela ficava congelado na sua tela e não podia ser atingido enquanto o mecha real continuava se movendo. Agora ele volta na forma em que está e em movimento. O Skyfire era o pior caso: depois do primeiro carro, voltava congelado pelo resto daquela vida.
  • Lancelot: um acerto com Justa ou Investida Esmagadora dá 5 segundos de balas aprimoradas, como diz o texto da habilidade; elas atravessam o seu próprio Escudo Celestial, o de um inimigo continua a pará-las. Balas normais e aprimoradas dividem um só pente, então a contagem de munição fica certa.
  • O módulo Modo Blitz do Ranger funciona: uma investida em forma de veículo que acerta um oponente adiciona 180 / 220 / 260 de escudo, até a barra cheia.
  • A contagem de munição do Michael volta a baixar com o núcleo Comando de Fusão ativo: as duas penas disparam de um mesmo pente.
  • O veneno da Twilight mostra um número por tique num mecha com escudo em vez de dois. O dano nunca foi dobrado.

Combate em equipe

  • O botão Voltar à base do menu funciona. Depois de uma barra curta você está num ponto de renascimento da sua própria base, com o seu mecha se estava num, o outro time ganha 1 ponto e o botão espera 30 segundos até o próximo uso. Antes desta atualização o botão não fazia nada.
  • Um renascimento no Vale Carmesim podia colocar você num cantinho fechado da sua base sem saída. Os renascimentos agora evitam esses cantos nas partidas com bots, e Voltar à base é a saída de qualquer outro.

Pilotos presos e reconexões

  • O botão de ajuda para um piloto preso (J no PC) funciona também dentro de um mecha: o mecha é erguido até o topo de onde está.
  • Quando um renascimento deixa você embaixo do chão e o servidor não consegue colocá-lo de volta, ele abre esse botão de ajuda para você.
  • Depois de uma reconexão você volta sobre o seu chão, não dentro dele, e o servidor vigia os seus primeiros segundos como num renascimento novo.

Saguão

  • A lista de amigos volta a acompanhar os seus amigos: no saguão, numa equipe, numa partida ou offline com a hora em que foram vistos pela última vez. Antes ela mostrava cada amigo como estava quando você entrou.
  • O comentário ao vivo de um espectador chega ao esquadrão: os companheiros vivos o veem na sua barra de vida e como comentário, os outros companheiros mortos na tela de espectador. Antes, o comentário de um piloto morto não chegava a ninguém.

Verificado, nada mudou

  • A mira do Neutron Star no Combate em equipe: o servidor envia a mesma arma em todos os modos e não adiciona nenhuma assistência de mira. O nível de módulo que o Combate em equipe concede desde o início reduz a dispersão dela, e a forma como a arma escolhe o alvo são os dados do próprio jogo.
  • O erro da Besta de Detecção já escaneia: um virote que erra fica cravado onde cai e marca todos num raio de 30 m quando dispara 4 segundos depois, como no original.

A progressão chegou: o calendário de login, a maestria de mecha, o vínculo e os talentos do piloto, missões diárias que pagam Cristais, a página de Carreira, Bem-vindo de volta, o Campo de Treinamento18 de outubro de 2026

Progressão

  • O calendário de login de novato funciona: oito dias de recompensas, uma para cada dia em que você joga, começando com 1.000 de Ouro e com o Hotsteel no segundo dia. Todas as contas recebem, veteranos também.
  • Maestria de mecha: cada mecha que você chama ganha pontos pelo tempo que você o pilota e pelos abates que faz com ele, com prêmios nos níveis 5, 10, 15 e seguintes. Os chips de módulo dourados não são mais gratuitos para todo mundo: eles vêm da maestria, nos níveis 5, 15 e 25 do mecha ao qual pertencem. Um plano com um módulo dourado que você ainda não ganhou volta para a carta padrão até você ganhá-lo.
  • Vínculo do piloto: o piloto com quem você joga ganha vínculo a cada partida, com prêmios e Manuais de Talento ao longo de quinze níveis. Os talentos do piloto são desbloqueados no vínculo de nível 1 e subem de nível com os manuais; trocá-los segue as regras do jogo original.
  • A tela de resultado mostra o que você ganhou: exp, ouro, a maestria do mecha e o vínculo do piloto. Sua primeira vitória do dia paga 30 de exp e 200 de Ouro a mais, e a tela mostra isso.

Missões diárias, baús de atividade, Cristais

  • Missões > Diárias tem as missões fixas e cinco aleatórias por dia, duas delas desafios. Cada missão aleatória pode ser trocada uma vez por dia de graça. O dia vira às 21:00 UTC.
  • Toda missão paga Cristais além dos seus pontos de atividade e exp: tantos Cristais quanto pontos de atividade, então uma missão normal 20 e um desafio 30. Missões de 10, 20 ou 30 mostram os Cristais como recompensa; as pequenas mantêm os ícones antigos e pagam os Cristais na janela de resgate.
  • Os baús de atividade também pagam Cristais: 10, 20, 30, 40 e 50 pelos cinco baús diários, 200 e 400 pelos dois semanais, além do Ouro, das Moedas Alfa e das caixas de sempre. Algumas partidas por semana somam para um sorteio de skin.

A página de Carreira

  • A partir do nível de jogador 17 a página de Carreira está aberta: emblemas de Batalha, Mecha e Medalha em bronze, prata e ouro, pontos de carreira que você resgata passo a passo, e marcos de pontos de carreira que pagam Moedas Alfa. Seus emblemas podem ir na sua bandeira do Passe de Liga como medalhas.
  • Os emblemas de temporada do ramo Medalha continuam bloqueados até as temporadas voltarem.

Bem-vindo de volta

  • Ficou sete dias ou mais fora? No seu próximo login a página Bem-vindo de volta abre por duas semanas: um presente, sete dias de recompensas de login, missões de treino, um bônus de 25 por cento em exp e maestria em cada partida, e uma loja com uma caixa e três mechas com 20 por cento de desconto.

O Campo de Treinamento

  • As batalhas de treino do Campo de Treinamento voltam a começar, e as etapas contam: cada etapa concluída paga 100 Moedas Alfa no seu certificado, e as quatro juntas pagam a skin Banana Barrage da Mini SMG.

Perfil e avatares

  • Os números de batalha do seu perfil - Abates, Mais abates, Mechas destruídos, Mechas destruídos como piloto, dano de piloto e de mecha - contam cada partida como o original fazia, bots incluídos, e a tela de resultado mostra o seu dano.
  • Seu avatar e sua moldura de avatar continuam escolhidos depois de entrar de novo, e os avatares de todos os pilotos e mechas que você tem estão desbloqueados.

Raven splashes again, Team Deathmatch spawns and respawns, force fields stop explosions, quick chat reaches your squad, Death Knell, Gaia, Andromeda, Arthur17 October 2026

Team Deathmatch

  • Pressing the mecha key right as you respawned brought you and your mecha back at the place you died. The call now works from where you respawned - press it again once you stand in your base.
  • The respawn protection covers your mecha too: call or board it while the timer runs and the mecha is protected for the time that is left. Leaving your base shortens it for both.
  • The base force fields stop explosions like a wall, from both sides, as long as they stand. A destroyed force field lets explosions through until it comes back.
  • At the start on Extreme Sportsground you could drop through the floor of the stands into a closed space and stay stuck for the whole match. The server now notices that drop and puts you back on your start point.
  • A full lobby always plays as one match. Some lobbies were being turned into two smaller matches filled up with bots.
  • Bots appear inside their own base at the start instead of outside the doors, and they no longer walk outside the arena wall where you cannot follow.

Raven

  • Arrows that hit the ground or a wall splash again, 3 m wide - the size from the official patch notes. An arrow that flies off without hitting anything still hurts nobody.

Gaia

  • The explosion of the secondary sets off your own Energy Fields near where it explodes, not only the one it hits, so one shot sets off both fields of the dash combo. A second field in the same shot does 30 percent damage to anyone the first one already hit.
  • Violent Explosion works: the field's explosion is 10 / 15 / 20 percent larger, and a field set off by the secondary has double range.
  • An underground Gaia is a low target for explosions.

Death Knell

  • The orb damages Doomlight's Photon Turret and Photon Shield when it passes through them - and so does every weapon whose shots pass through targets.
  • The normal and the Execution form share one ammo clip, so entering Execution no longer refills the gun.
  • Extract works: every Harvest slash that deals damage restores 30 / 40 / 50 shield, depending on the module level.

Andromeda, Ion Cannon, Arthur

  • Andromeda's javelin paralyzes only with the Heat-Seeking Barrel core module, as its description says. Without it the javelin still deals its damage.
  • The Ion Cannon's head hit on a pilot deals the same as a body hit, as the official patch notes of 2022 set it - about 175 at full charge instead of over 400. Against mechas nothing changes.
  • We compared every Arthur number with the official patch notes. His shield refilled at 100 a second; it now refills at 70, the notes' number. His stun, Whirlwind, damage and modules already matched and stay as they are.

Squad chat

  • Quick messages, the short line after marking a place or an item, quick voice lines, the call for help when you are downed and the "I want" item requests now reach your squad mates. They never go to enemies.

Matches run over UDP, like the original16 October 2026

  • Matches now use the same kind of connection the original game used. On a connection that loses a packet now and then, one lost packet no longer freezes the whole match for a moment. On a clean connection nothing changes, and your ping stays the same - that is distance. If UDP is blocked where you play, the game goes back to the old connection by itself.

Invisible Hotsteels, late joiners under the map, your mecha after a respawn15 October 2026

  • A Hotsteel or a Ventorus with one of two modules could turn invisible, and impossible to hit, for every player who saw it respawn or come back into view. Fixed.
  • Joining a running match on Extreme Sportsground could drop you through the floor while the game loaded. The server now watches for that fall for as long as you stand on your spawn point, up to a minute, and puts you back.
  • Team Deathmatch: after a respawn your mecha came back with the full 30 second timer, even if you had only climbed out of it. A mecha you left now waits with its own timer, and a destroyed mecha's rebuild keeps counting through your death.

Denunciar um jogador, este site em doze idiomas, links nos relatos de bugs15 de outubro de 2026

Denunciar um jogador

  • Digite !report no chat do jogo para receber um código que só você vê, depois abra Denunciar um jogador no topo deste site. Lá aparecem as suas últimas partidas e os jogadores delas: marque o jogador, escolha o que ele fez, conte o que aconteceu e anexe capturas de tela ou um vídeo do YouTube. Toda denúncia recebe um número numa lista pública que mostra se ela já foi analisada, nunca quem denunciou quem.

Este site em doze idiomas

  • A página inicial e este registro de mudanças agora podem ser lidos em tailandês, indonésio, espanhol, vietnamita, chinês (simplificado e tradicional), japonês, coreano, português, ucraniano e russo: escolha uma bandeira no topo. As traduções foram feitas com ajuda de IA e revisadas uma segunda vez; a página em inglês é a original.
  • A página inicial agora diz isso no topo, em todos os idiomas: trapaça é punida de forma permanente, e nada desfaz isso.

Relatos de bugs

  • Agora você pode colocar links no texto de um relato de bug, por exemplo um vídeo ou um site de hospedagem de capturas de tela. Só o admin os vê; a lista pública mostra [link removed].

Mais de 60 módulos e núcleos que nunca funcionaram, explosões menores, a Execution de Death Knell, o botão para destravar, entrar num Team Deathmatch em andamento15 de outubro de 2026

Módulos e núcleos

  • Revisamos um por um todos os módulos e núcleos de 19 mechas, 152 cartas no total. 62 deles não faziam nada no nosso servidor e agora funcionam: Hotsteel (Presence, March, Soul of Steel), Raven (Ghost Step, Track, Death Knell, Elegy), Aurora (Cold Breeze, Jet Wall, Enhanced Voyage, os dois núcleos), Skyfire (Cluster Slash, Armor Enhancement, Cooldown Clip, Transformation Buff), Dreadwolf (High-Speed Clip, Weakness Mark, Ion Barrier, Shock Interference), Gaia (Pressure Equilibrium, Cutter Disc, Cataclysmic Earthquake), Alborada (Deflection Field), Flamenco (Precise Shot, Prudent Maneuver, Heroic Effort, Improved Recoil, Swift Steps), Boltus (EMP Interference, Energy Absorption, Greased Lightning, Supercharged Orb, Lightning Chain), Pulsar (Strategic Retreat, Rapid Dogfight, Rapid Recharge, Defensive Volley, os dois núcleos), Guerilla Hunter (Professional Tools, Lacerating Bolt, Siphon Bolt, Coolant Tank), Trio of Enders (Enhanced Reload, Tactical Adjustment, os dois núcleos), Moon Rabbit (Passage of Time, Carrot Shield, Lunar Sanctuary), Andromeda (Rapid Throw, Turbojet, Leap Shield), Nebula (Gravity Fusion, Special Item), Ventorus (Morning Breeze, Demonic Dragon, Berserk Dragon) e Tempest (Swallow, Airstream, Thunderstorm).
  • Todos os módulos de velocidade de recarga estavam mortos: o jogo lê o bônus de recarga de um lugar que o nosso servidor nunca preenchia. Agora todos funcionam, incluindo o Raging Cannon do Caramel e o Open Fire do Firestar.
  • O núcleo 1 do Andromeda paralisava um mecha quando o dardo explodia, 4 segundos atrasado. Agora ele paralisa o mecha no instante em que o dardo gruda nele.
  • Ainda pendentes: alguns módulos de Alborada, Gaia, Moon Rabbit e Nebula, o Raging Winds do Ventorus e o problema de recarga do núcleo 1 do Skyfire.

O dash volta ao abater

  • O Tempest recupera o Flash quando um inimigo que ele apunhalou morre em até 2 segundos (mais tempo com Airstream), o Akashic recupera a investida quando o mecha atingido pela broca dele é destruído, e o Flamenco recupera o Heroic Leap quando o salto destrói um mecha ou mata um piloto. Akashic e Flamenco nunca recuperavam antes; o Tempest recuperava com qualquer abate, inclusive com kunai, o que a regra do próprio jogo não faz.

Boltus

  • Faltavam as marcas de raio. Cada acerto do Lightning Bolt adiciona uma marca (o feixe de trovão duas, o Lightning Charge uma, duas com Lightning Chain); as marcas somem quando você para de acertar, e cinco marcas fulminam o mecha com 225 de dano.

Death Knell

  • A Execution nunca começava no nosso servidor. Agora o dash deixa um Night Beacon que guarda 40% do DUR do Death Knell e inicia a forma Execution por 10 segundos. Dê dash de novo para voltar ao beacon. Quando a forma termina, o DUR do beacon volta para você; se os inimigos derrubarem o beacon a tiros, esse DUR se perde. Se o Death Knell for destruído enquanto o beacon estiver de pé, ele volta no beacon.
  • O Harvest agora causa os seus 100 de dano extra num mecha marcado pelo orbe, e cada golpe que acerta restaura 3% do DUR do Death Knell.

Explosões

  • As flechas do Raven explodiam num raio de 15 m com dano total, mesmo no chão ou numa parede. O Charged Shot original explode num raio de 3 m. Agora uma flecha que não acerta ninguém não fere ninguém, e uma que acerta alguém só alcança outros a até 3 m.
  • O leque do Shiranui, os projéteis eletromagnéticos do Ranger e o míssil de plasma explodiam num raio de 40 m ao terminar. Agora só alcançam os seus próprios 8 a 10 m, e o leque e os projéteis causam o dano de explosão que os arquivos do jogo dão a eles.
  • As explosões de mecha causavam dano total até a borda. Agora perdem dano em direção à borda, até 70% nela; um acerto direto continua recebendo tudo.
  • Os módulos que deixam uma explosão maior (Explosive Arrow do Raven, High-Explosive Round do Hurricane, High-Explosive Ammo da Snow Mirage, Super Carrot do Moon Rabbit) agora funcionam, cada um na arma que o seu texto cita.

Arthur

  • O Knight's Core acelerava os golpes do Arthur com um número nosso, não o do original. Agora é um pouco menor: 1,15 vez em vez de 1,25 vez. A paralisia dele não muda; já batia com o jogo original.

Pilotos presos

  • O botão de ajuda do próprio jogo para um piloto preso pede ao servidor que tire você de lá, e o nosso servidor nunca respondia (cerca de 140 apertos por dia). Agora apertá-lo, ou a tecla dele, coloca o seu piloto em cima do lugar onde ficou preso. Um piloto dentro de um mecha ainda não é coberto.

Team Deathmatch

  • Uma vaga que alguém deixa agora pode ser ocupada pelo próximo jogador que entrar na fila, até os dois últimos minutos da partida. Quem chega entra no lado que tem espaço, nunca no time maior, e recebe as escolhas de chip, o nível de módulo e a Mecha Reset Unit que os outros já têm.
  • Cancelar no mesmo segundo em que a partida foi encontrada deixava você sair, mas a partida guardava a sua vaga: o seu time jogava com um a menos e mostrava você como um companheiro morto a partida inteira. Agora esse cancelamento libera a vaga.
  • Apertar Match logo depois de uma partida podia colocar você de volta na partida que tinha acabado de terminar. Não acontece mais.

Bots

  • Todo mecha de bot disparava a arma secundária como quatro projéteis de uma vez num só ponto, então uma rajada do Ventorus ou um bombardeio do Caramel acertava como quatro, e alguns dashes de bots ignoravam o cooldown. Agora os bots disparam um projétil por uso e esperam os cooldowns, como os jogadores.

Cada mecha guarda o seu próprio layout de botões; o Zone Bombing do Skyfire, os módulos do Skylark, escudos que protegem14 de outubro de 2026

Mechas

  • Skyfire: o Zone Bombing ganhava um ponto de energia para cada ponto de dano, então um único bombardeio podia se recarregar sozinho e disparar de novo na hora. Agora usa a taxa do próprio jogo: o dano a um mecha dá um quinto dele como energia, o dano a pilotos conta inteiro. Uma barra cheia exige cerca de 7500 de dano em mechas, mais ou menos dois mechas e meio. A barra também enche devagar com o tempo desde o momento em que o Skyfire é chamado, como diz a descrição da habilidade. O módulo Efficient Energy Recovery agora soma os seus 6, 9 ou 12%.
  • Skylark: o Eagle Eyes não fazia nada. Agora acertar um mecha com a arma principal ou com o Hunt o revela através das paredes por 2, 2,8 ou 3,6 segundos. O Light Feather só acelerava o planar; agora também acelera o impulso do Wind (+6, 12 ou 16%). O Oriole Strike só deixava o planar mais longo; agora também faz o Wind durar mais (de 5 segundos até 6,2).
  • A onda da espada do Arthur às vezes acertava o corpo de um Northern Knight enquanto o escudo dele estava erguido na direção do Arthur. Uma onda que chega de frente ao escudo erguido agora acerta o escudo; de lado ou por trás continua acertando o mecha.
  • Photon Shield do Doomlight: uma explosão inimiga no escudo, os tiros principais do Northern Knight por exemplo, ainda feria o Doomlight atrás dele. Agora o escudo mantém as explosões inimigas longe de todos que estão atrás.

Team Deathmatch

  • Se a sua primeira conexão a uma partida falhava e você apertava Match de novo, podia cair no outro time, e os companheiros que viram você no começo encontravam você como inimigo. Agora você recupera a sua vaga no seu próprio time por um minuto.

Lobby

  • O jogo salva um layout de botões para um mecha separado do seu layout geral. O nosso servidor se recusava a guardar esses layouts, então o layout próprio de um mecha sumia depois que você saía do jogo. Agora o layout de cada mecha é guardado.

Ajude a gente a colocar os jump pads; bots de volta ao chão, saque no piso, um lobby mais fluido, imagens dos módulos, figurinhas no chat13 de outubro de 2026

Jump pads no Team Deathmatch: ajude a gente a trazê-los de volta

Vários de vocês perguntaram para onde foram os jump pads. No jogo original, o servidor os colocava em cada arena, e as posições deles nunca vieram nos arquivos do jogo, então o nosso servidor ainda não tem nenhum. Queremos colocá-los de volta onde estavam. Se você se lembra: desenhe onde os pads ficavam numa captura de tela da arena ou do minimapa dela (um quadro de um vídeo antigo também serve) e envie pelo formulário de relato de bugs, categoria Map, com o nome da arena no título. Uma imagem por arena é suficiente.

Correções

  • Bots que caíam através do chão eram colocados de volta no mesmo ponto debaixo do piso, então ficavam no subsolo por minutos. Agora voltam para o chão na hora, também dentro de um mecha.
  • Caixas de morte, módulos de mechas destruídos e itens largados durante um salto ficavam na altura em que foram largados. Agora caem no piso abaixo deles, ou no telhado.
  • Um tiro perfurante, o lança-chamas do Firestar por exemplo, que atravessava um mecha o acertava uma segunda vez com a sua explosão no piso de baixo. Agora cada alvo leva um acerto por tiro.
  • Módulos cujo efeito dura alguns segundos, como o Versatile Fighter do Arthur depois da investida Whirlwind, nunca mostravam a sua imagem. Agora mostram com uma contagem regressiva; o Quick Dodge e o Encourage do Neutron Star mostram a deles enquanto a investida dura.
  • Os módulos Farshot Missile do Ranger e Precision Pulse do Pulsar agora funcionam.
  • As habilidades de mecha também ferem Exploder Bots, minas de sensor e cargas de C4, não só tiros e explosões.

Lobby

  • O lobby travava por segundos, às vezes mais, quando listas de amigos, cartões de jogador ou logins procuravam pilotos que estavam offline. Essas buscas não seguram mais ninguém.
  • Durante cerca de uma hora depois desta atualização, algumas partidas que começaram no mesmo momento que outra não conseguiram iniciar. Corrigido no mesmo dia.

Chat

  • Uma nova aba de figurinhas para todos, SMC-Community, com três emotes que o streamer R4ava deixou a gente usar: R4Love, R4Rage e R4Hype. A folha de imagens é baixada uma vez e fica no seu computador.

Team Deathmatch depois dos seus dois primeiros dias: spawns, campos de força, times, sem bots; Hotsteel, Skyfall, Neutron Star, Flamenco, Exploder Bots13 de outubro de 2026

Cinquenta e quatro relatos em dois dias, a maioria sobre o Team Deathmatch. Obrigado. O que esta atualização muda:

Team Deathmatch

  • Os pontos de spawn em Extreme Sportsground ficavam no vazio debaixo da passarela, então você caía para baixo do mapa. Agora todo ponto de spawn da base fica num piso de verdade. Em Port o jogo nunca considerava você dentro da sua base, o que escondia o botão de trocar de arma e a escolha de chip; agora a altura da base está certa em todas as arenas.
  • Depois que o primeiro campo de força de uma partida era quebrado, nenhum campo daquela partida podia mais receber dano, então um campo restaurado virava uma parede inquebrável e quem estava dentro ficava dentro. Agora os campos quebram e voltam quantas vezes você os quebrar.
  • Um grupo que entrava durante a contagem regressiva podia ser dividido entre os dois times. Agora o grupo cai junto num só time, ou o grupo inteiro vai para a próxima partida.
  • Não há mais bots no Team Deathmatch. Uma partida começa na hora com dez pilotos, ou depois da contagem regressiva com pelo menos seis; enquanto menos pessoas esperam, a mensagem da fila diz quantos ainda faltam. Grupos têm no máximo dois; um grupo de três continua jogando Squad.
  • Os seus módulos e o seu núcleo continuam com você quando o seu mecha é destruído. A Mecha Reset Unit fica na sua mochila quando você morre. Um kit médico fica no chão enquanto você está com HP cheio. A armadura cinza de piloto é uma redução fixa de 7,5% do dano em vez de um conjunto de armadura azul.

Mechas e armas

  • Hotsteel: o módulo Clip deixava na câmara uma sobra menor que uma rajada completa, que o jogo disparava de graça para sempre no 0. Agora os módulos de pente somam rajadas completas (Hotsteel +5, +10, +10; o Heavy Mag do Northern Knight do mesmo jeito). O medidor de Overheat está cheio no seu primeiro Hotsteel da partida, enche sozinho a 50 por segundo, e recolher um mecha intacto o mantém.
  • A arma principal do Skyfall não tinha calor nenhum no nosso servidor. Agora ela esquenta, trava quando superaquece, e o R a esfria.
  • Neutron Star: os seis módulos agora funcionam. No caminho descobrimos que os módulos de efeito ao acertar de vários mechas (Farewell Song do Shiranui, Energy Drain Conversion do Nebula, Energy Preload, a marca do Mighty Flash) nunca disparavam em partidas reais; agora disparam.
  • Núcleo 1 do Flamenco, Master Combo: a habilidade tática recarrega as duas cargas da secundária.
  • Exploder Bots e minas podem ser destruídos: tiros, foguetes e explosões do outro lado acabam com eles, e um bot destruído se apaga sem explodir.

Lobby

  • Amigos offline voltam a mostrar o nome deles em vez de Pilot.

As paredes seguram explosões mesmo com você encostado nelas12 de outubro de 2026

  • Encostado numa parede, uma explosão do outro lado ainda podia ferir você, enquanto um passo para trás deixava você seguro. O servidor calculava a explosão a partir de um ponto logo à frente do seu corpo, que numa parede fina já ficava do outro lado. Agora calcula a partir de dentro do seu corpo, a pé e num mecha.
  • O Jump-Boom do JOJO não atravessa mais paredes.

Chega de travadas de dez segundos12 de outubro de 2026

  • A cada dez minutos o servidor ficava parado de 10 a 15 segundos enquanto relia todas as contas para a revisão de cheats. Durante essa pausa nada se movia para ninguém e os resultados das partidas esperavam. Esse trabalho agora roda ao lado do servidor, nunca no caminho dele.
  • Uma lista de amigos com um jogador que não existe mais também fazia o servidor reler todas as contas, a cada cinco segundos. Corrigido.
  • O servidor agora percebe quando trava e anota o que estava fazendo, para que a próxima pausa seja encontrada na hora.

O Team Deathmatch está aberto11 de outubro de 2026

O Team Deathmatch voltou. Escolha no seletor de modos: dois times de cinco, dez jogadores com bots ocupando as vagas vazias, numa de cinco arenas.

  • Renasça na sua própria base, atrás de portas de campo de força, quantas vezes precisar. Vence o primeiro time a chegar a 50 pontos, ou o de maior pontuação quando os dez minutos acabam. Menos jogadores, meta menor.
  • Você ganha um ponto por cada piloto que derrota e cada mecha que destrói.
  • Escolha até três armas da lista do Team Deathmatch e troque quando quiser enquanto estiver na sua base. Os seus próprios mechas estão prontos desde o início, no máximo dois de cada por time.
  • Há kits médicos espalhados pela arena: passe por cima de um para se curar, 60 a pé ou uma boa parte do DUR do seu mecha.
  • As portas de campo de força do inimigo bloqueiam as suas balas. Derrube uma porta a tiros para invadir; ela se reconstrói alguns segundos depois. Dentro da base inimiga o seu dano cai quanto mais tempo você fica, até um quinto, e volta quando você sai. Se o seu time estiver atrás no placar, não há penalidade.
  • Fora de posição? O botão Back to Respawn manda você para casa e dá um ponto ao inimigo.
  • Conforme a partida avança: uma Mecha Reset Unit aos 2:30 libera a sua escolha de mecha, os seus módulos viram azul, roxo e núcleo aos 3:00, 4:30 e 6:00, e aos 8:00 chega o Ace Time: mais dano para todos e as portas desaparecem.
  • Tactical Chips: escolha um no início e outro aos cinco minutos, de dentro da sua base, e a partir dos seis minutos em qualquer lugar. Não gostou dos três oferecidos? Sorteie de novo com Alpha Coins.

Os módulos do Akashic funcionam, o limite de distância voltou11 de outubro de 2026

  • Akashic: nenhum dos módulos dele fazia nada no nosso servidor. O High Conversion Shield (núcleo 2) transforma 18% do dano que o Reflector Shield absorve em DUR, até 600 por escudo, e o que o DUR máximo não comporta vira um escudo adicional por 5 segundos. O Link Shield adiciona 130 / 180 / 230 de escudo quando o Reflector Shield abre, o Efficient Motor faz ele durar 13 / 17 / 21% mais, o Extended Capacitor carrega a onda 8 / 10 / 12% mais, o Fast Cooling Device e o Energy Preload encurtam os cooldowns, o Nail Onslaught aumenta a cadência de tiro.
  • O limite de 450 metros estava desligado no servidor desde 7 de outubro, durante a correção de um bug de mechas invisíveis, e nunca foi religado. Esse bug está corrigido: um jogador que volta ao seu campo de visão, a pé ou num mecha, agora é enviado do jeito que o jogo espera, então nada fica invisível. O limite voltou: jogadores a mais de 450 metros saem da sua visão, e um acerto de mais longe que isso não conta.

Quem salta tarde cai dentro do mapa, o dano em área do Gabriel, as habilidades do Death Knell, espaço para mais partidas11 de outubro de 2026

  • Se você nunca saltava, o avião largava você 10 segundos depois do fim da rota, fora do mapa. Agora a rota termina antes, então uma queda tardia cai dentro.
  • Gabriel: o dano em área do Sniper Cannon alcança 20 metros, e um mecha perto da borda ainda levava a maior parte do tiro. Agora o dano em área diminui até zero na borda: metade do dano a 10 metros, um quarto a 15. A explosão do railgun do Pulsar segue a mesma regra. Um acerto direto não muda.
  • Death Knell: um erro de dados do nosso lado fazia o jogo descartar as habilidades dele na invocação, então nenhuma podia ser usada. O salto e a foice funcionam de novo. A forma de ceifador e o beacon dela ainda não foram feitos.
  • O servidor consegue rodar muito mais partidas ao mesmo tempo. Ontem à noite ficamos a duas partidas do limite.

O escudo do Northern Knight contra chumbos, o escudo do Akashic, as marcas do Dreadwolf, o Supply do Neutron Star, as setas de acerto dos bots10 de outubro de 2026

A segunda atualização do dia, a partir dos relatos de vocês desta semana.

Correções

  • Northern Knight: tiros largos, como os chumbos do Nebula e do Michael, contavam como acerto no corpo quando a borda de um chumbo passava pela caixa do escudo erguido. Um tiro vindo da frente do escudo erguido agora acerta o escudo.
  • Akashic: o Charged Reflector Shield nunca subia no nosso servidor. Agora ele bloqueia os golpes que recebe por 2 segundos, e o dano que absorveu carrega a onda que ele dispara.
  • Dreadwolf: a granada marca o alvo por 6 segundos e a arma principal segue a marca.
  • Neutron Star: o módulo Supply devolve combustível pelo dano causado durante uma investida, de 1 a 3% conforme o nível do módulo.
  • O tiro de um bot dizia ao seu jogo a posição dele na unidade errada, então a seta vermelha de acerto apontava para o meio do mapa. Agora ela aponta para o bot.
  • O Bot Manager volta a encontrar o bot que você criou a partir desta conexão, então a página dele abre sem o link.

O Bot Manager abre, a investida do Firestar, os bots e o último círculo, um avião mais fluido10 de outubro de 2026

O Bot Manager

  • O Bot Manager está aberto para todos: crie um bot seu e ele joga em partidas reais, inclusive enquanto você está fora. Escolha o piloto, a primeira skin e o mecha dele, e sorteie os atributos dele quantas vezes quiser.
  • O seu bot ganha experiência nas partidas. Mande-o treinar, dê uma conversa rápida depois de uma partida, defina o plano de jogo dele e gaste os talentos dele. As próximas skins e mechas são compradas com o Scrap que ele ganha.
  • Depois de cada partida você recebe um relatório e um replay do ponto de vista do seu bot. Os nomes dos jogadores reais aparecem dois minutos depois da partida.
  • A página do seu bot é um link secreto, então não precisa de conta. Guarde bem o link: quem tiver ele pode gerenciar o seu bot. Um bot por pessoa.
  • O progresso é lento de propósito. Mesmo um bot totalmente treinado ainda tem dias bons e dias ruins numa partida.

Correções

  • Firestar: rolar em forma de bola contra alguém causava de 900 a 2900 de dano, quando deveria causar 100. Agora um esbarrão sem o dash causa 100, e a investida carregada de 100 a 400, conforme o tempo que você carregou.
  • O último círculo: bots dentro de um mecha levavam o dano da zona como um número fixo, enquanto os mechas dos jogadores perdem uma parte do HP, então um bot podia durar mais que todo mundo depois que a zona fechava. Agora os mechas dos bots perdem a mesma parte que o seu.
  • O avião em partidas grandes: quando muitos bots saltavam ao mesmo tempo, cada salto era enviado a cada jogador, e as conexões lentas caíam. Agora você só recebe os saltos perto de você, no máximo 50 de cada vez.

Jogadores distantes voltam a sumir, assistir o time no Squad funciona, os projéteis laterais do Northern Knight, o escudo do Doomlight, o campo do Gaia, o chat do time7 de outubro de 2026

Esta atualização tratou 45 relatos de vocês numa só rodada. Onde a culpa era do nosso servidor, a correção está abaixo; para os outros encontramos a causa e dissemos isso no próprio relato.

Squads

  • Quando você morre enquanto um companheiro ainda luta, a tela de continuar agora mostra o botão de assistir e o cartão de quem derrubou você. Até agora ela só oferecia Exit.
  • A Dog Tag de um companheiro caído aparece na sua lista de itens para pegar, então você consegue mesmo pegá-la.
  • Sair da visão de espectador enquanto assiste a um bot não congela mais o jogo a caminho do lobby. Quando o bot que você assiste sai da área, a visão passa antes para outra pessoa.

Alcance e dano em área

  • Jogadores, mechas e veículos distantes voltam a sumir da sua tela, como no jogo original: saem da sua visão a mais de uns 450 m e voltam a menos de 400 m. Acertos de mais longe que isso não contam mais, então ninguém consegue te pegar de sniper do outro lado do mapa. O seu time sempre continua visível.
  • Algumas armas de mecha perdem dano a longa distância, como dizem as notas de atualização e os textos do próprio jogo: as armas principais do Neutron Star e do Pulsar, a escopeta do Nebula e a forma de canhão do Caramel a mais de 200 m.
  • O dano em área do sniper do Gabriel, do railgun do Pulsar e do Ion Cannon é menor quanto mais longe você está de onde o tiro caiu. As paredes continuam bloqueando.
  • O feixe do Aurora causa 70 no primeiro toque e 25 por tique em pilotos, cerca de 295 por um feixe completo, em vez de dano de mecha a cada tique.

Northern Knight e Moon Rabbit

  • Os dois projéteis laterais do Northern Knight causam o próprio dano, 60 contra mechas, em vez de copiar os 176 do projétil principal. Uma rajada completa causa quase metade do que causava.
  • Com o núcleo High Chamber Pressure, a arma principal não dispara mais de um segundo pente escondido: o R recarrega em parte e a contagem de munição desce conforme você atira.
  • Chumbos de escopeta e lasers de sniper que acertam o escudo erguido dele agora acertam o escudo em vez do mecha atrás.
  • A forma voadora do Moon Rabbit dispara os dois cliques de um único pente de 12, e a recarga enche os dois.

Mechas

  • O Photon Shield do Doomlight aparece: 8 segundos na frente do Doomlight com 2000 de durabilidade. Ele bloqueia o fogo inimigo e deixa passar os tiros do seu time.
  • As Photon Turrets levam dano de bombas adesivas e de explosões ao lado delas, não só de tiros.
  • O Energy Field do Gaia aparece quando você usa o martelo ou sai de debaixo da terra. Ele bloqueia balas, segura as suas bombas adesivas e explode depois de alguns segundos, ou na hora quando a sua arma secundária o acerta. Mais bombas nele fazem uma explosão maior. Frost Shield e Emergency Brake funcionam com ele.
  • Twilight: o Energy Theft dá escudo extra por cima do seu escudo normal por 7 segundos. O Power Overload causa dano aos inimigos em volta do ponto de pouso e deixa fumaça corrosiva onde você salta e onde você pousa.
  • O Rocket Jump do Caramel fere os inimigos em volta do ponto de pouso, como diz a carta dele.
  • Guerilla Hunter: a Detection Crossbow marca o inimigo que acerta e os inimigos perto dele. O holograma do Warping Projection corre para a frente e você pode se teletransportar até ele, duas vezes com Hunt in Shadow.
  • JOJO: um Jump-Boom grudado num inimigo sempre causa dano a ele. O Head-Butt deixa dois Exploder Bots onde explode. Exploder Bots e minas de sensor agora causam o dano completo em mechas.
  • O Energy Recovery do Hurricane dá o escudo toda vez que você muda para o modo avião. Antes, um salto durante um impulso o desligava pelo resto da partida.

Bots

  • Nenhum tiro de bot tira mais da metade da sua vida, então o sniper explosivo de um bot não consegue mais te matar com um tiro só com a vida cheia.

Lobby, skins e saque

  • O chat funciona como no jogo original: o chat geral do lobby fica no lobby, e o que você digita numa partida vai só para o seu time.
  • O seu layout de botões personalizado é mantido depois que você entra de novo. O último layout que você salvou antes desta atualização volta uma vez no seu próximo login.
  • Skins com uma peça embutida, como Game Story da Mila e o visual padrão de alguns pilotos, podem ser equipadas. Uma skin cujo visual salvo tem um acessório que você não tem mais, como Kizuna AI: Live Version com o cabelo loiro, é vestida sem essa peça.
  • Skins de veículo podem ser usadas: a sua skin de Flying Machine aparece quando você plana para baixo no início da partida, e as skins de skate aparecem na prancha.
  • O colete e os capacetes perdem durabilidade só pelo dano que realmente bloqueiam, então duram muito mais, e não somem mais enquanto a sua tela ainda os mostra.
  • Toda caixa de suprimento aéreo traz uma arma de suprimento: a Mediator MG, o Achilles Rifle ou o Hydra Missile.
  • O terminal Race Against Time deixa os itens mais rápidos de usar, e a saída mais rápida do Swift Chameleon funciona.

O que encontramos e não pudemos mudar

  • Cada arma do Trio of Enders guarda a própria munição, como no original: uma arma guardada não recarrega sozinha, mas uma recarga que você começou antes de trocar ainda termina. Recarregue antes de trocar.
  • Um tiro carregado do Gabriel não faz som em nenhuma tela. Isso é do próprio jogo, não algo que o nosso servidor envie ou deixe de enviar.

Uma conexão perdida não encerra mais a sua partida6 de outubro de 2026

  • Se a sua conexão cair durante uma partida, o seu piloto agora fica na partida por até dois minutos. Quando o jogo reconecta, você volta a carregar onde estava, com a sua vida, armas, itens e mecha. Até agora uma conexão caída deixava você numa tela vazia e contava como saída.
  • Enquanto você está fora, o seu piloto fica parado. Ele ainda pode ser atingido e ainda leva dano da zona, e o seu mecha fica onde está. Se o seu piloto for derrotado nesse tempo, a partida conta com a colocação que você alcançou.
  • Se o jogo fechou ou travou, abra de novo e entre dentro desses dois minutos: depois de alguns segundos no lobby você é levado de volta para a sua partida.
  • Sair de uma partida pelo menu continua sendo definitivo.
  • Por enquanto isso funciona no Solo e no Squad, ainda não em salas privadas nem nos modos de arena. Algumas coisas pequenas ainda não voltam com você: as suas marcações no mapa e os atalhos de cura e de arremesso.

Um fim de jogo mais rápido6 de outubro de 2026

  • As partidas agora duram de 15 a 20 minutos. O primeiro círculo ainda espera 4 minutos; depois dele cada espera é mais curta que a anterior (2:30, 2:00, 1:30, 1:00, 0:40, 0:25), então o fim de jogo chega rápido.
  • Fora do círculo dói mais conforme a partida avança: 8, 12, 18 e no finalzinho 25 HP por segundo (a mesma proporção do HP de um mecha).
  • A zona não termina mais uma partida sem vencedor: se um tique fosse eliminar todos os que restam, quem tiver mais HP fica de pé e vence.

Morrer num squad: assista ao seu time e vença com ele, Dog Tags, marcações que expiram6 de outubro de 2026

  • Quando você morre enquanto um companheiro ainda está lutando, você não é mais mandado direto para a tela de resultado. Você recebe a tela de continuar e pode assistir aos seus companheiros, e o seu resultado é o do seu time: se eles vencem, você vence, e se eles caem, todos ficam com a mesma colocação. Você ainda pode sair antes; a partida então conta com a colocação que o seu time tinha naquele momento.
  • As Dog Tags voltaram. Um companheiro eliminado deixa uma plaqueta que só o seu time vê. Pegue-a para causar 10% a mais de dano, a pé e no seu mecha; uma segunda plaqueta aumenta para 20%.
  • As marcações no mapa expiram como no jogo original: um item marcado depois de 90 segundos, um ping de perigo depois de 30, um ping de destino depois de 140. Um ping novo substitui o seu antigo do mesmo tipo, e uma marcação num item ou num terminal some assim que alguém o pega.

O Squad abre, o Duo fecha6 de outubro de 2026

  • O Squad agora é um modo próprio, para times de até três. Convide até dois amigos pelo lobby e escolha Squad; os seus amigos apertam Ready e o líder aperta Match. Vocês caem como um time só, os tiros de vocês não ferem uns aos outros, um companheiro derrubado pode ser levantado e o último time de pé vence.
  • O Squad não divide mais a fila com o Solo. Aperte Solo e você joga sozinho; aperte Squad e você joga uma partida em equipe.
  • Os times não são completados: entre na fila do Squad sozinho ou em dois e vocês jogam com menos gente. Os bots no Squad ainda lutam sozinhos.
  • O Duo está fechado por enquanto. Apertar Duo avisa isso, e dois amigos podem entrar juntos na fila do Squad.

O Firestar rola, o Boltus atira, a explosão e os tiros na cabeça do Gabriel, Skylark, Tempest - e um piloto e uma skin grátis para todos6 de outubro de 2026

Esta rodada tratou 36 relatos de vocês de uma vez. Onde a culpa era do nosso servidor, a correção está abaixo; para os outros encontramos a causa e dissemos isso no próprio relato.

Um terceiro piloto e uma skin de piloto grátis

  • Todo mundo ganha mais um piloto grátis: !pick agora dá três. Se você já usou os seus dois, o terceiro está esperando.
  • Todo mundo ganha uma skin de piloto grátis. Digite !skin no chat do lobby para ver os seus pilotos, !skin Ning para ver as skins desse piloto, e depois !skin Early Cherry e !yes para pegar uma. A skin precisa ser de um piloto que você tem, e a escolha é permanente.
  • !help lista os comandos do chat.

Firestar

  • O Firestar volta a rolar na forma de bola. A bola tem o próprio combustível, então termina quando o combustível acaba ou quando você aperta o dash de novo.
  • A investida carregada causa dano conforme o tempo que você carregou.
  • A bola de lava põe fogo no alvo: 12 por tique num mecha, 3 num piloto, quatro tiques. O Disarm arremessa as garrafas de fogo dele.
  • Shield Sphere, Rush Damage, Rapid Meteor e High-energy Fuel funcionam.

Boltus

  • O Boltus dispara a arma principal. No nosso servidor ele nunca disparava.
  • Ainda falta: as marcas de raio e o salto do feixe para mechas próximos.

Gabriel

  • O tiro do Sniper Cannon explode onde cai: todo mundo perto do impacto leva o dano do tiro, e as paredes dão cobertura. Um tiro de sniper no chão ao lado de um inimigo fere ele.
  • Tiros na cabeça contam, em pilotos e em mechas. O mesmo vale para o Ion Cannon e o canhão do Pulsar.

Skylark

  • O módulo Talon não trava mais o jogo. Ele mandava um valor quebrado para o tamanho da bala.
  • O Hunt atravessa o que acerta, volta e cura o Skylark. O Bellowing Crane aumenta essa cura.
  • Talon e Swan Flight somam o dano deles.

Tempest

  • As shurikens devolvem energia quando acertam. O Timely Rain acelera a recuperação delas.
  • O Blast Wind soma o dano dele quando seis kunais acertam o mesmo alvo em um segundo. O Mighty Flash marca o alvo para as shurikens o seguirem.

Outros mechas e a partida

  • O Zone Bombing do Skyfire mostra no radar os mechas inimigos a até 300 metros.
  • O presente Never Give Up funciona: um mecha destruído mantém todos os módulos.
  • Um mecha do qual você desce não pode mais ser destruído depois que ele foi embora voando. No ACE time isso acabava com o seu mecha pelo resto da partida.

Skins e pets

  • O Flash Pass funciona em cada etapa das skins SS com vários visuais: o próximo visual, o Skill Effect, o Weapon Effect e a EX Form. Os efeitos que você desbloqueia podem ser ativados e aparecem nas partidas.
  • A melhoria S+ de uma skin S funciona. A skin S de um piloto vira S+ quando você tem todas as peças da coleção dela; se você já tem, ela é desbloqueada no seu próximo login.
  • Um pet que você comprou pode ser usado: ele fica ao lado do seu piloto no lobby, a tela dele mostra o nível e o bônus diário pode ser resgatado. Os pets ainda não seguem você nas partidas.

O que encontramos e não pudemos mudar

  • Se de repente o seu mouse move um ponteiro em vez da câmera: abra e feche a mochila uma vez. O jogo deixa o ponteiro ligado quando fecha a mochila sozinho.
  • Os trampolins eram colocados pelos servidores originais, e as posições deles nunca fizeram parte dos arquivos do jogo.
  • A pequena espera depois de trocar de arma é o tempo que a própria arma leva para ser sacada, como no original.

As armas recarregam no mecha, as escopetas param de travar, escudos de arma contra bots, Shiranui, Caramel6 de outubro de 2026

Esta rodada partiu dos relatos de vocês e de uma pergunta: quais correções chegam a mais jogadores. O servidor agora conta as balas de cada pente, como o original fazia, e três das correções abaixo se apoiam nisso.

Armas

  • As armas do seu piloto são recarregadas quando você entra no mecha, então estão cheias quando você sai. Vários de vocês lembravam disso do original, e vocês tinham razão.
  • Um mecha que você chama de novo, ou no qual você entra de novo, tem os pentes cheios.
  • A Shatterstar, o Gun Shield e as outras armas que carregam uma bala por vez não engolem mais um clique depois da recarga. A contagem de munição na tela acompanha cada bala que você carrega.

Gun Shield

  • O escudo agora para os tiros dos bots que o acertam, e leva a parte dele de uma explosão na sua frente. Até agora só as balas de outro jogador conseguiam acertá-lo, então contra bots e explosivos ele não fazia nada.
  • Ele cobre o seu corpo pela frente. Um tiro na sua cabeça passa por cima dele, e ele não faz nada contra um golpe de lado ou por trás.
  • Um acerto no escudo ainda é dividido entre a durabilidade do escudo e você. Se o escudo deveria levar tudo, está sendo analisado.

Tactical AD Terminals

  • Um terminal mostra as mesmas três ofertas toda vez que você o abre. Fechar e abrir de novo não dá mais ofertas novas.

Shiranui

  • Dar dash até o seu leque Sorrow devolve 60 % do cooldown do dash, como dizem as últimas notas do jogo: sobram 4 segundos em vez de 10.
  • O Waning Light dá os 100 / 150 / 200 dele como escudo adicional por cima da barra de escudo quando a secundária acerta. Antes ele só reabastecia a barra normal, então com a barra cheia você não ganhava nada.
  • O Farewell Song funciona: um inimigo atingido pela dança do leque que morre em até 3 segundos devolve uma carga da secundária.
  • O Joyful Moment deixa lento por 2 segundos com o próprio efeito. Ele deixa jogadores lentos; os bots ainda não ficam lentos, e isso vale para todos os efeitos de lentidão do jogo.

Caramel

  • Blazing Meteor, Shattershot, Air Shield e Superleap funcionam. Até agora só o Cannon Reinforcement fazia alguma coisa.
  • Raging Cannon (núcleo): a arma principal da forma de urso dispara 20 % mais rápido e recarrega 15 % mais rápido, e a forma de tanque guarda uma sexta bala. O jogo não dá um número para a cadência, então esse é nosso e pode mudar.
  • Ainda não feito: High-Energy Blast. O marcador de queda da bala de canhão não mudou: não encontramos nada no servidor que o mova.

O Trio of Enders troca de arma, a torreta atira, os snipers recarregam, mechas no Duo5 de outubro de 2026, à noite

Os relatos de vocês de 5 de outubro. Obrigado pelas capturas de tela e pelos horários das partidas: a maior parte disso foi encontrada nos registros da partida exata que vocês citaram.

Trio of Enders

  • A troca de arma funciona: metralhadora pesada, escopeta, lança-foguetes e de volta. Até agora a troca nunca terminava, o que deixava o mecha sem conseguir atirar, usar itens ou deixar o piloto sair.
  • O ataque (Full Firepower) dura os 6 segundos completos. Antes terminava depois de uns 2.
  • Três módulos dele funcionam com isso: Transformation Offense, Flawless Defense e Enhanced Tread. Enhancement Trio, Tactical Adjustment e Doomsday Symphony ainda não foram feitos.

Doomlight

  • A Photon Turret atira. A torreta de ontem aparecia e mirava, mas quase nunca atirava: das 137 torretas colocadas hoje, 119 nunca atiraram. Agora ela mira por cerca de 1,5 segundo e atira a cada 2 segundos, desde que tenha linha livre.
  • Ainda faltam: os dois módulos de núcleo (Photon Wall e Scatterbeam).

Northern Knight

  • Projéteis que caem no escudo erguido acertam o escudo. O Charged Shot do Raven e outros projéteis podiam ir direto no mecha.

Armas

  • O Explosive Sniper e as outras armas de ferrolho disparam no primeiro clique depois da recarga. Antes o clique era engolido, às vezes várias vezes seguidas.
  • A contagem de munição na tela fica certa depois da recarga. Ela podia ficar em 0 até você trocar de arma.
  • Ainda não corrigido: a Shatterstar e os escudos de arma, que carregam uma bala por vez, ainda podem engolir um clique depois da recarga.

Módulos

  • Substituir um módulo remove o efeito do antigo. Trocar um núcleo pelo outro núcleo (visto no Hurricane) podia deixar o efeito do primeiro ligado.

Chamadas de mecha

  • Duo: dois companheiros não podem mais chamar o mesmo mecha. O que o seu companheiro tem fica cinza na sua lista até ele usar uma Mecha Reset Unit.
  • A Mecha Reset Unit funciona logo depois que você sai do mecha. Você não precisa mais esperar o cronômetro de chamada. Ela ainda não consegue trazer de volta um mecha perdido no Ace Time.
  • Os bots não chamam mais um mecha no início da partida. O primeiro deles chega no mínimo 2 minutos depois que a luta começa.

A zona e os carros

  • Fora da zona num carro transformável, quem leva o dano é o motorista, não o carro.
  • Um carro destruído não aparece mais como um mecha destruído no feed de abates.

A cúpula do Lancelot, as torretas do Doomlight, a névoa do Twilight, a Cryo Gun, o escudo do Northern Knight5 de outubro de 2026

Os relatos de vocês de 4 de outubro. Várias armas só pareciam funcionar: o jogo as mostrava, mas não existia nada por trás delas. Agora existe.

Lancelot

  • O Celestial Shield se abre: o escudo arremessado vira a grande cúpula, com 20 m em todas as direções, por 4 segundos ou até levar 4000 de dano. Balas e projéteis inimigos param nela; o seu time atira através dela. Guardian Shield e Dome Impact funcionam com ela.
  • A investida de lança não atordoa mais o mecha espetado na lança, como as outras investidas desde ontem. A investida continua causando o dano dela.

Doomlight

  • O Set Photon Turret constrói uma torreta onde cai. Ela mira no inimigo mais próximo dentro do alcance, carrega e atira: 72 contra um mecha, 18 contra um piloto, a cada 2 segundos. Ela tem 130 de durabilidade, e você pode ter três ao mesmo tempo (uma quarta substitui a mais antiga). Beam Enhancement, High Alert e Turret Reinforcement funcionam com ela; o Photon Wall ainda não.

Twilight

  • A fumaça e a corrosão voltaram: a Nano Smoke Bomb deixa a nuvem dela, e as granadas da arma principal deixam nanobots no que acertam. Inimigos lá dentro levam dano de corrosão, mechas perdem combustível e o seu time vê eles.
  • Nano Interception, Phantom Shadow, Energy Theft e Enhanced Poison Mist funcionam dentro da sua própria fumaça.

Northern Knight

  • O escudo na postura defensiva tem a própria durabilidade (1600): golpes nele não chegam mais ao mecha, e ele quebra quando ela acaba. Ele se recupera fora da postura; o Shield Charge devolve 550; o Reforge Shield soma os 160 / 220 / 280 dele.

Cryo Gun

  • A névoa congelante deixa lento, e acertos suficientes em sequência congelam o alvo por 2 segundos, tanto pilotos quanto mechas.

Hurricane

  • O Energy Recovery dá o escudo dele quando você muda para o modo avião. Até agora ele nunca dava.

Itens e skins

  • Pegar uma armadura melhor não falha mais nem volta para a sua peça antiga; você não precisa mais apertar de novo.
  • Um segundo módulo de núcleo não faz mais o primeiro sumir: o antigo cai aos seus pés, então você pode pegá-lo de volta.
  • As skins que vêm com peças agora as entregam: a Mila the Princess traz a Princess Tiara e a peça de cabelo dela. Se você já tem uma skin assim, as peças chegam no seu próximo login.

Os pentes do Gabriel e do Hotsteel, os últimos números oficiais do jogo, o segundo dash do Michael4 de outubro de 2026, de madrugada

Revisamos o Gabriel e o Michael de novo, com os relatos de vocês e um dia de partidas ao lado dos próprios arquivos do jogo.

Gabriel

  • O canhão e o sniper agora dividem um único pente de energia de 12, como no original: um tiro de canhão gasta 1, um tiro de sniper gasta 2, e uma recarga enche o pente para os dois. Até agora cada arma tinha o próprio pente.
  • O Large Energy Bank soma os 2 / 4 / 6 dele a esse único pente, então o sniper também ganha. Com o Spiral Missile o pente é o de 10 do canhão mais forte.
  • Um tiro de sniper totalmente carregado causa 760 num mecha, não 800. Essa é a última mudança oficial de balanceamento do jogo (24 de outubro de 2024); a nossa cópia dos números era mais antiga. Com Judgement são 851.

Michael

  • A explosão do segundo dash acontecia aos pés do Michael em vez de na frente dele, onde você a vê. Agora os mechas à sua frente são atingidos, e os que estão atrás de você não são mais.

Hotsteel

  • O Rampage não entrega mais um pente novo: os mísseis normais e os do Rampage são um único pente de 40, como no original. Uma recarga em qualquer das formas o enche, e o módulo de pente o aumenta para as duas.

Os últimos números oficiais do jogo

As mudanças de balanceamento de julho de 2024 até o fechamento dos servidores faltavam na nossa cópia dos números do jogo. Agora estão lá:

  • Nebula: escudo 300 (era 450), recarga da escopeta 2,5 segundos (era 2,2).
  • Skyfire: escudo 850 (era 800).
  • Ranger: míssil 150 contra mechas (era 141).
  • Death Knell: Corrosive Plasma Orb 221 contra mechas (era 207).
  • JOJO: Jump-Boom! 600 contra mechas (era 580); Fearless Charge 35 / 40 / 45% (era 30 / 35 / 40%).
  • Andromeda: recarga do Energy Catapult 2,5 segundos (era 2). Lancelot: recarga da Glorious Lance 2,5 segundos (era 2,8).
  • Firestar: Open Fire 8 / 12 / 16% (era 6 / 10 / 14%). Skylark: o impulso dura 5 segundos (era 4,5).

O hangar e os textos dos módulos ainda mostram os números antigos; a partida usa os novos.

Atordoamentos

  • As investidas do Hotsteel, do Ventorus, do Northern Knight e do JOJO não atordoam mais o mecha que acertam. Vários de vocês nos disseram que o original não tinha esse atordoamento, então ele está desligado enquanto verificamos. As investidas continuam causando o dano delas.

Da votação: o rifle e a camuflagem da Snow Mirage, o impulso do Skylark, os módulos do Gabriel e do Michael4 de outubro de 2026, à noite

O primeiro trabalho saído da votação de vocês. Os três primeiros são Arthur, Snow Mirage e Gabriel; Michael e Skylark ganharam correções no caminho. A Snow Mirage não está pronta: a projeção de reconhecimento dela e quatro dos módulos dela ainda estão por vir.

Snow Mirage

  • Trocar de arma a travava: sem mirar, sem atirar, até você sair do mecha. A troca agora funciona, então o rifle de sniper finalmente pode ser usado. Ela mantém a arma que tinha quando você a chama de novo; uma Mecha Reset Unit devolve as pistolas.
  • O Optical Camouflage não fazia nada. Agora ele a deixa mais rápida, faz ela pular mais alto e a deixa camuflada por 5 segundos. Atirar ou ser atingido acaba com a camuflagem; a velocidade e o pulo continuam.
  • Com o rifle na mão, ela fica camuflada sozinha depois de 4,5 segundos sem atirar nem ser atingida.
  • Os bots perdem um mecha camuflado de vista, a não ser que estejam muito perto.

Skylark

  • O impulso ficava preso na animação inicial e nunca decolava. Agora funciona. As armas do Skylark são as próximas da nossa lista.

Gabriel

  • Blind Warp: faltava a redução de dano por 5 segundos depois de um teleporte.
  • O Rapid Charging quase não fazia nada. O sniper agora carrega 5 / 10 / 15% mais rápido, como diz o módulo.
  • O Judgement dava os 12% dele ao canhão em vez do sniper. Agora conta para um tiro de sniper totalmente carregado num mecha, como diz o texto dele.
  • Energy Tag: um mecha em que você dá um tiro de sniper agora aparece através das paredes por 2 / 3 / 4 segundos.

Michael

  • O Meltdown Command (núcleo) não fazia nada. As penas agora explodem cerca de 1,5 segundo depois de grudarem.
  • O Pneumatic Optimization não fazia nada. A investida agora vai 10 / 20 / 30% mais longe.

Arthur

  • Turbo Jet: uma carga usada agora volta depois de 2,5 segundos, não 3,3. Nós medimos: com 3,3, os três dashes curtos percorriam menos distância ao longo do tempo do que o dash longo que eles substituem. Com 2,5 percorrem o mesmo.

Arthur: a espada responde na hora, Energy Conversion, Turbo Jet4 de outubro de 2026, à tarde

Uma revisão do Arthur, a partir dos relatos de bugs de vocês.

Arthur

  • The Blade parecia atrasada. A sua própria onda de espada só era desenhada quando a resposta do servidor voltava, então quanto mais longe do servidor você joga, mais tarde ela aparecia. Agora o seu jogo desenha a sua onda no próprio golpe. Todos os outros a veem como antes. Isso chega para você no seu próximo login.
  • De vez em quando um golpe não fazia onda nenhuma. Quando os seus golpes chegavam amontoados ao servidor, depois de uma breve travada da rede, os últimos eram descartados. Agora todos contam.
  • O Energy Conversion (módulo de proteção) parecia morto: ele só completava o escudo normal com alguns pontos, e não fazia nada com o escudo cheio. Agora o combustível que você gasta (um pulo 20, um dash 5) forma uma camada extra de escudo além do fim da barra de escudo, até 48 / 84 / 120 conforme o nível do módulo, e o dano consome essa camada primeiro.
  • Turbo Jet (núcleo 1): cada um dos três dashes curtos vai metade do que vai o dash longo (era 40%), e uma carga usada volta depois de cerca de 3,3 segundos (era 1,7).

Bots

  • Um bot que saía do mecha, ou o perdia, podia ficar parado congelado num só lugar pelo resto da partida. Agora ele é informado de onde está e segue em frente.

A vida se regenera, habilidades de armadura, caixas que não davam nada, Flash Passes4 de outubro de 2026

Mais correções a partir dos relatos de bugs de vocês, e duas coisas que o jogo original tinha e que faltavam aqui.

Novidades

  • A vida do piloto se regenera sozinha, como no jogo original. Depois de 15 segundos sem levar dano, você ganha 10 de vida a cada meio segundo, até encher. Isso funciona também dentro do mecha. Qualquer dano, inclusive o da zona, recomeça os 15 segundos, então fora da zona nada volta. Um piloto derrubado não se cura assim.
  • A armadura (A) dá as habilidades que o texto do item promete. Leg Guard (A) dá um pulo duplo. Combat Fatigue (A) transforma o seu rolamento no dash turbojato, até três seguidos, no chão e no ar.

Correções

  • Reanimações: a barra na sua tela podia estar cheia enquanto o servidor ainda precisava de até meio segundo, e soltar nesse momento cancelava a reanimação. Agora a reanimação termina exatamente quando a barra enche.
  • Um mecha destruído continuava disparando uma rajada de mísseis que já tinha começado, durante toda a ejeção (os mísseis de ombro do Firefox, por exemplo). Agora as armas de um mecha destruído param na hora. Isso vale para todo mecha com uma arma de rajada, e sair do mecha também encerra uma rajada.
  • A zona continuava ferindo o vencedor na tela de vitória e podia até matá-lo ali (em 17 das últimas 322 partidas vencidas). Depois que uma partida é vencida, a zona não fere ninguém.

Lobby

  • Caixas com conteúdo aleatório (caixas de fichas diárias, pacotes de figurinhas, caixas de presente) eram gastas e não davam nada. As caixas cuja descrição diz o que vem dentro agora funcionam: a Daily Appearance Token Box (de 1 a 3 Appearance Tokens), a Daily Meow Token Gift Box (de 10 a 30 Meow Tokens), o Meow Encouragement Pack (de 50 a 100 Meow Tokens), a Talent Handbook Gift Box (de 2 a 20 Talent Handbooks) e a C Gift Box (um Lollipop, um Strawberry Cake ou um Lemon Soda). As outras, como o Daily Login Pack, não podem mais ser gastas: elas ficam na sua mochila até nós as preenchermos.
  • Toda caixa que você perdeu assim volta para a sua mochila no seu próximo login, e uma linha no chat diz quantas.
  • Uma skin de mecha SS repetida de uma loteria agora vira um Flash Pass em vez de fichas de troca.
  • A tela de melhoria de uma skin SS funciona para as etapas de visual: cada uma custa 1 Flash Pass e desbloqueia o próximo visual. A última etapa, o efeito de arma EX (3 passes), ainda não está disponível. Ela é recusada e você fica com os seus passes.

Os mechas vão embora quando você sai, Shatterstar, o farol da Alborada, reanimações de dentro de um mecha3 de outubro de 2026, à noite

Uma rodada de correções a partir dos relatos de bugs de vocês.

Mechas

  • Quando você sai do seu mecha, ele agora deixa o campo depois de cerca de 3 segundos, como no jogo original. Enquanto você está a pé, ninguém pode atirar nele, destruí-lo ou entrar nele. Volte antes de passarem os 3 segundos e ele fica. A sua próxima chamada o traz de volta como estava, com a vida, o escudo e a carga de habilidade dele, e os itens de reparo ainda o consertam enquanto ele está fora. Carros e skates continuam onde você os deixa.
  • O Radiant Beacon da Alborada não fazia nada. Agora dispará-lo dá ao mecha da Alborada um escudo de 350 por 6 segundos, e o mecha de um companheiro pelo qual ele passa também ganha 350. Todo inimigo pelo qual ele passa leva 240 (um mecha) ou 30 (um piloto) e fica marcado por 5 segundos, para os Light Missiles dela travarem a mira.
  • O Knight's Core deixava a espada do Arthur mais lenta em vez de mais rápida. Agora o Blade e o Whirlwind ficam 25 % mais rápidos com ele.
  • A metralhadora do Firefox não perdia dano com a distância e podia acertar do outro lado do mapa. Agora ela causa dano total até 46 m, depois menos, até 72 % a partir de 78 m, como as armas automáticas dos pilotos. O mesmo vale para as outras armas automáticas de mecha: Trio of Enders, Hurricane e Wolf. Na forma de avião, a carta Precise Guidance do Hurricane volta a tirar essa perda nos acertos diretos num mecha, como diz a carta.
  • Quando um mecha ou carro é destruído em lugar fechado, o piloto agora cai no mesmo andar. Antes o piloto podia ir parar no andar de cima.

Armas e itens

  • Os chumbos da Shatterstar e a bala do Explosive Sniper eram calculados como granadas: tudo a até 10 m de onde caíam levava dano, e eles causavam o mesmo dano a qualquer distância. Agora a Shatterstar só acerta o que os chumbos tocam e perde dano com a distância (até 29 % a partir de 35 m). O Explosive Sniper tem uma pequena explosão de cerca de 1,5 m e também perde dano com a distância.
  • Coisas que você mesmo larga (uma arma, um módulo, um item da mochila) eram pegas de novo na hora pela coleta automática. Agora ficam no chão até você pegá-las com a mão.

Duo

  • Reanimar um companheiro de dentro do seu mecha funciona. O servidor dizia que você estava longe demais, porque media a partir de onde o mecha foi chamado, não de onde ele estava.

Bots

  • Um bot podia atirar e usar habilidades no instante em que entrava no mecha. Agora ele espera a animação de embarque terminar (de 2 a 4 segundos, dependendo do mecha), como um jogador.
  • Os bots usavam a arma secundária e o dash com os próprios cronômetros, que podiam ser mais curtos que o cooldown real (o bombardeio do Caramel voltava depois de 6 segundos em vez de 8). Agora os bots esperam os mesmos cooldowns que os jogadores.
  • Os projéteis da arma principal de um mecha bot acertavam duas vezes, a segunda com o dano da arma secundária (o Light Missile de uma Alborada bot causava 260 a mais além dos 130 dele). Agora cada projétil acerta uma vez, então os bots nesses mechas estão mais fracos do que antes.

O Akashic atira, a forma de dragão do Ventorus, minas de sensor, módulos de arma, o dash do Arthur3 de outubro de 2026

Uma rodada de correções a partir dos relatos de bugs de vocês (#58, #60, #62, #80, #103, #106).

Mechas

  • O Drill Launcher do Akashic nunca disparava. As duas armas principais dele dividem um pente, e o nosso servidor nunca configurava isso. Agora ele dispara.
  • O E do Ventorus não fazia nada. Agora ele transforma o Ventorus na forma de dragão por 8 segundos. Aperte E de novo para sair antes.
  • Os mísseis do carro e o bombardeio de varredura do Skyfire estavam totalmente carregados toda vez que você chamava o Skyfire. Agora eles começam vazios e carregam com o dano que o Skyfire causa, como no original. Chamar de volta o mesmo Skyfire mantém a carga. Um Skyfire destruído começa vazio de novo.
  • O Arthur mantém a velocidade depois de um dash. Antes ele parava quando o dash terminava e começava a correr do zero. Agora a velocidade do dash passa para a corrida e para o seu próximo dash.

Módulos

  • As cartas de módulo que mudam uma arma não faziam nada. Agora fazem. O Heat-Tracking do Hurricane dá a ele mísseis teleguiados (mais fortes a cada nível). O Missile Cluster dá mísseis de fragmentação, e com as duas cartas os mísseis de fragmentação também perseguem o alvo.
  • A mesma correção vale para o Raging Missile do Firefox, o Heat-Seeking Barrel do Andromeda, o Talon do Skylark, o Rapid Volley do Caramel, o Spiral Missile do Gabriel e o Overload Command do Michael. A arma muda no momento em que você coloca a carta, mesmo dentro do mecha, e volta ao normal quando você a tira.

Outras correções

  • As minas de sensor apareciam como grandes blocos brancos e nunca explodiam. Agora são minas de sensor de verdade e explodem quando um inimigo chega perto.
  • ACE time: um mecha que ainda estava sendo reconstruído quando o ACE time começava nunca mais podia ser chamado. Agora a reconstrução termina e você pode chamá-lo. Só um mecha destruído durante o ACE time continua bloqueado.
  • Menos travamentos: um carro transformável destruído podia inundar todos os jogadores da partida com mensagens até os jogos congelarem. Corrigido.
  • Menos travamentos depois de uma atualização do servidor: jogadores que tinham acabado de sair de uma partida podiam ficar presos na tela de carregamento do lobby. Corrigido.

As loterias voltaram, as skins de mecha e de arma funcionam3 de outubro de 2026

Quatro loterias funcionam ao lado da Chromatic Ball e da Lucky Ball: duas coleções e duas roletas Lucky Spin. Escolhemos pelos mechas que vocês mais jogam.

  • Season Collection: Field Roaming. O prêmio principal é a Orange Kitty (SS) do Firefox, com a Delusion Destroyer do Arthur e mais. Cada sorteio custa um Premium Ticket. Você ganha a skin SS no máximo no seu 21º sorteio; o contador na página mostra quanto falta. (O texto de regras da própria página ainda diz 140; o contador é que está certo.) Os repetidos viram fichas para a loja de troca.
  • Banquet of Eternal Night, uma roleta Lucky Spin. Sete prêmios, com o Lilith's Kiss da Vita no topo. Cada prêmio pode ser ganho uma vez, e cada giro custa mais tickets que o anterior (1, 2, 3, 6, 14, 24, 34). Sete giros ganham a roleta inteira. As chances são as que a página mostra.
  • Season Collection: Deep Space Nightmare. A Dominator of the Starfield (SS) do Hurricane no topo, com skins do Ranger e da Vita. As mesmas regras da Field Roaming: a SS no máximo no seu 21º sorteio.
  • Judgment Moment, uma segunda roleta Lucky Spin com o Judgment Priest do Gabriel no topo. As mesmas regras do Banquet: cada prêmio uma vez, sete giros ganham tudo.
  • Todo mundo ganha um Premium Ticket grátis por dia, no seu primeiro login do dia (UTC).
  • As partidas pagam mais Crystals: 140 por uma vitória, depois 56, 42, 34, 28, 22, 17, 14, 11 e 8 até o 10º lugar. Doze vitórias pagam uma skin garantida.
  • As skins de mecha agora funcionam. Escolha uma no hangar e o mecha a usa nas partidas, para você e para todo mundo que vê você. Ela continua depois de entrar de novo.
  • As skins de arma também funcionam. Equipe uma no livro de itens e aquela arma a usa nas partidas, nas suas mãos e para todos os outros.

O mecha que você chamou é o que volta para você2 de outubro de 2026

  • Depois que o seu mecha é destruído, a próxima chamada traz de volta o mesmo mecha, sem a tela de escolha. Era assim que o original funcionava: a sua escolha para a partida é feita na sua primeira chamada.
  • A Mecha Reset Unit, o item que até agora não fazia nada, libera a escolha. Use-a a pé quando a chamada estiver pronta, e a próxima chamada abre a tela de escolha de novo. Um mecha estacionado some quando você a usa.

Cartas de módulo que não faziam nada, os núcleos do Arthur, ataques de dash, o C4 do JOJO2 de outubro de 2026

Uma grande revisão dos módulos e habilidades dos mechas, a partir dos relatos de bugs de vocês (#88, #90-92, #96-99).

Correções

  • 48 cartas de módulo que mudam como um mecha se move ou luta não faziam nada, por exemplo Leap Enhancement e Super Jet do Firefox, Hyper Warp do Gabriel, Engine Enhancement do Andromeda, Ring of Fire e Disarm do Firestar e T.R.S.M. do Neutron Star. Agora funcionam. Se um mecha tinha duas dessas cartas, antes só uma funcionava. Agora as duas funcionam.
  • Arthur: o Turbo Jet agora transforma a investida longa dele em três curtas. O Knight's Core agora acelera a espada, o Blade e o movimento dele. O Powerleap aumenta o pulo duplo dele, e o Frantic Charge faz o Whirlwind Charge bater mais forte.
  • Quatro cartas de defesa reduziam o dano que você levava o tempo todo. Agora elas só funcionam quando a carta diz. O Ironwall do Hotsteel e a Reactive Armor do Skyfall só funcionam enquanto você atira e o golpe vem de frente. O Engine Force Field do Aurora só funciona enquanto o Particle Cannon dispara. O Cannon Reinforcement do Caramel só funciona na forma de tanque.
  • O Joust e o Stomping Charge do Lancelot e o Heroic Leap do Flamenco nunca causavam dano. Agora causam.
  • O dash do Tempest fica pronto de novo logo depois que você mata alguém ou destrói um mecha, como diz a descrição dele. Isso pode acontecer no máximo uma vez a cada 2 segundos.
  • O C4 do JOJO agora fica onde cai ou gruda no mecha que acerta. O botão de detonar o explode, e ele também explode sozinho quando um inimigo chega perto. Arremessar um C4 novo remove o antigo. O dash do JOJO agora causa dano a todos perto de onde ele termina, mas nunca ao JOJO.
  • As armas agora deixam os seus efeitos nas unidades que acertam. O bombardeio do Caramel e o C4 do JOJO empurram os mechas para trás, a lava do Firestar queima, o Death Knell amaldiçoa, a besta do Guerilla Hunter mostra o alvo através das paredes, o Dreadwolf marca o alvo e a arma secundária do Twilight prende os mechas no lugar.
  • Os atordoamentos voltaram. As investidas do Hotsteel, do Ventorus, do Northern Knight e do JOJO atordoam o mecha que acertam por 1,5 segundo. O Joust do Lancelot atordoa o mecha espetado na lança por 2,1 segundos. O dash do Akashic prende o alvo no espinho por 1 segundo. O dardo do Andromeda, o gancho do Nebula e a arma secundária do Twilight fazem um mecha vacilar por um momento. Só os mechas ficam atordoados, nunca os pilotos a pé.
  • Sem atordoamento em cadeia: um mecha que foi atordoado não pode ser atordoado de novo, nem receber as Blade Marks do Arthur, por 3 segundos depois que o atordoamento termina. Um mecha no meio de um dash que resiste a atordoamentos (Hotsteel, Boltus, Northern Knight, JOJO) ignora os efeitos que o dash dele resiste.
  • O gancho do Nebula não causava dano quando pegava um mecha ou um piloto. Agora causa (200).
  • Os bots agora ficam parados enquanto o mecha deles está atordoado. Antes a paralisia do Arthur não os parava.

Reembolsos do pacote de PVP Coin, o módulo de pente1 de outubro de 2026

Duas correções a partir dos relatos de bugs de vocês.

Correções

  • A loja vendia o pacote de PVP Coin, mas as PVP Coins ainda não estão no jogo, então as moedas sumiam depois do seu próximo login. A loja não vende mais o pacote. Se você comprou um, recebe o preço inteiro de volta no seu próximo login, e uma linha no chat diz quanto voltou. Pacotes não abertos são recolhidos como parte do reembolso.
  • Tirar um módulo de pente e colocá-lo de volta enchia a sua arma principal na hora, sem recarga. Agora só a primeira vez que você instala um módulo faz isso. Um nível mais alto do módulo ainda enche o seu pente quando você o coloca.

Modos de arena: Sniper Fox e Gun Game1 de outubro de 2026

Dois modos novos para salas privadas. Crie uma sala (Match mode, depois o botão de sala). O anfitrião digita !room Sniper Fox ou !room Gun Game no chat da sala. !room sozinho lista todos os modos.

Novidades

  • Sniper Fox: todo mundo joga de Firefox com o Explosive Sniper Rifle. O Firefox fica pronto na hora. Sem bots, sem zona, sem saque. Quando você morre, volta depois de 3 segundos. O primeiro a chegar a 20 abates vence.
  • Gun Game: todo mundo começa com a mesma arma, e cada abate dá a próxima numa escada de 10. Um abate com a última arma vence. Sem bots, sem zona, sem saque. Quando você morre, volta depois de 3 segundos.
  • Os dois modos são jogados dentro de uma das arenas muradas do jogo na ilha, atrás do muro azul. Você ganha uma arena nova a cada partida. Além do muro você leva dano, então fique dentro.
  • Nos modos em que você volta depois de morrer, agora você volta num ponto livre aleatório, longe dos outros jogadores. Antes todo mundo voltava no mesmo ponto.

Correções

  • No hangar público (!public), o seu mecha às vezes ficava fora do lugar ou não aparecia. Agora ele fica onde deve, com a skin dele. Se você trocar de mecha no hangar público, o hangar agora mostra o novo.

Paredes param explosões, ACE time, Arthur, Firestorm, bots debaixo do mapa1 de outubro de 2026

Tudo isso vem dos relatos de bugs de vocês e do chat. Obrigado por escreverem.

Explosões

  • As paredes param explosões. Granadas, projéteis de lançador, mísseis, minas e explosões de habilidades não ferem mais você através de uma parede, de um piso ou de um morro. No cômodo ao lado você está seguro.
  • Parcialmente atrás de uma cobertura, você recebe parte do dano. Com só a cabeça acima de um muro baixo, uma explosão do outro lado causa um terço.
  • Os mechas também bloqueiam explosões. Ficar atrás de um mecha protege você de uma explosão do outro lado dele.
  • Quem é atingido diretamente pelo projétil continua recebendo a explosão inteira.

Mechas

  • O ACE time funciona como no original: só um mecha destruído não pode voltar. Se você sair do seu mecha durante o ACE time, pode chamá-lo de volta. Se você nunca chamou um, ainda pode chamar.
  • Um mecha destruído leva 60 segundos para ser reconstruído, não 45.
  • A onda de espada do Arthur acerta pilotos parados aos pés dele. A onda começa alguns metros à frente dele, então um piloto bem na frente dele ficava de fora.
  • Depois que as Blade Marks do Arthur paralisam um mecha, esse mecha não recebe marcas novas por 3 segundos depois que a paralisia acaba. Chega de atordoamento atrás de atordoamento.
  • O botão perdido que aparecia na tela depois de pegar um módulo (o botão de dash do Arthur, e o do Firefox também) sumiu.
  • O núcleo Firestorm do Firefox funciona: enquanto você continua atirando, a metralhadora principal causa 0,9 % a mais de dano a cada tiro, até 36 % a mais depois de 40 tiros. Antes ele não fazia nada.

Bots

  • Os bots não vão mais parar debaixo do mapa. Um bot podia cair através do chão no jogo de outro jogador e depois ficar debaixo da terra para todo mundo.

Salas privadas, habilidades que nunca acertavam, marcas no mapa30 de setembro de 2026

A maior parte desta atualização vem dos relatos de bugs de vocês. Analisá-los revelou uma falha que impedia seis habilidades de mecha de causar dano.

Novo

  • Salas privadas: no Match mode, aperte o botão de sala. Crie uma sala (com senha, se quiser). Os outros a encontram na lista de salas ou buscando o nome dela. Lugares, expulsar, passar a sala adiante e fechá-la, tudo funciona. O anfitrião pode digitar !room no chat da sala para listar os modos. Salas privadas não dão recompensas: nem ouro, nem XP, nem estatísticas.
  • As salas privadas de Battle Royale são grátis. Os tipos de sala team deathmatch e GvG custam PVP Coins, e as PVP Coins ainda não estão no jogo.
  • ACE time: 15 minutos depois do início da luta, ninguém pode chamar um mecha novo. Os mechas que já estão fora continuam fora, e você ainda pode embarcar em um. Um aviso aparece um minuto antes.

Habilidades que nunca causavam dano

  • O Whirlwind Charge do Arthur acerta: 565 por golpe, até três golpes no mesmo alvo. Antes não causava dano nenhum.
  • O corte com dash do Shiranui acerta 420.
  • Os cortes do Neutron Star acertam: 210, 210, 270 e 270 no combo de quatro golpes, e 250 no corte pesado.
  • O feixe secundário do Aurora acerta: 400 quando toca um mecha pela primeira vez, depois 112 a cada 0,2 segundo por até 2 segundos (1408 no total). Um piloto recebe 70 no primeiro toque. Alvos na borda do feixe recebem menos.
  • O corte do Flamenco acerta 150, e a onda de corte dele agora voa de verdade. A última atualização disse que a onda estava corrigida, mas no servidor ao vivo ela nunca saía da espada.
  • Nenhuma habilidade de mecha mata um piloto a pé com um só golpe: um golpe tira no máximo 60 % da vida de um piloto. O dano das habilidades é feito para mechas, e um piloto recebia tudo (o Whirlwind do Arthur causava 565 a um piloto de 200 HP). As armas não mudam: um tiro na cabeça de sniper ainda mata.

Mechas

  • Um mecha destruído larga um módulo aleatório. Você fica com os outros. Antes você perdia todos.
  • Depois de sair do seu mecha, você pode chamá-lo de novo depois de 10 segundos, não 30.
  • O segundo dash do Michael (o para trás) explode na frente dele, onde começa. Antes a explosão acontecia atrás dele depois que ele já tinha recuado.
  • A onda de espada do Arthur acerta os pilotos a pé que ela atravessa, e ficou um pouco mais larga.
  • A escopeta do Shiranui: o segundo e o terceiro chumbo de um disparo causam 35 % e 25 % no mesmo alvo, como no original. Isso dá 256 em um mecha, não 480.
  • As rajadas de cenoura e de fada do Moon Rabbit: o primeiro acerto em um alvo causa dano total, o resto da rajada metade. As seis bolas da fada causam 770 a um mecha, não 1320.
  • As queimaduras do lança-chamas contam as suas cartas de dano e os seus presentes, igual aos acertos diretos da chama.
  • A marca do Eye for an Eye aumenta o dano em qualquer um marcado. Antes só funcionava se o jogador marcado também tivesse um presente.

Mapa

  • O botão de limpar do mapa remove as suas marcas. Antes as marcas ficavam a partida inteira.
  • Uma marca rápida cai onde a sua mira aponta. Antes ela não fazia nada.

Outras correções

  • Jogadores que carregam numa partida já começada recebem as suas Uzis.
  • Os avisos de abate estão desligados por enquanto. Depois da última atualização um aviso podia se repetir sem parar. Eles voltam quando isso estiver corrigido.
  • Entrar duas vezes com a mesma conta não faz mais as duas janelas do jogo brigarem pela conexão.

Espectador, avisos de abate, nomes novos29 de setembro de 2026

Muitas coisas pequenas que o jogo esperava do servidor e nunca recebia, mais três novidades.

Novo

  • Modo espectador: quando você morre em 3º lugar ou pior, a tela depois do resumo da morte tem um botão "Spectate Opponent". Você assiste a quem matou você. Se essa pessoa morrer, a câmera passa para quem a derrubou. Você fica com a recompensa da partida de qualquer jeito. O contador "N watching" mostra ao jogador quantos estão assistindo.
  • Avisos de abate: First Blood, Double Kill, Triple Kill, Ultra Kill e Killing Spree para abates com menos de 10 segundos entre um e outro, Bullseye para um abate com tiro na cabeça, Terminator para derrubar um piloto com 3 ou mais abates, e Titan Slayer para destruir um mecha a pé. Só você vê os seus próprios avisos.
  • Troque de nome uma vez por mês: toda conta recebe um Rename Card grátis, e o botão de trocar nome no seu perfil o usa. Um cartão novo chega 30 dias depois da sua última troca. Os nomes têm de 3 a 16 caracteres, usando só A-Z, 0-9, espaço, _ - e ., com pelo menos uma letra. Dois jogadores não podem ter o mesmo nome. Os Rename Cards não são vendidos.

Lutas

  • A caveira aparece sobre quem matou você (e sobre o mecha dessa pessoa).
  • Um piloto lançado para fora de um mecha que explode fica seguro por cerca de um segundo. Os seus tiros mostram "Immune" durante esse segundo.
  • Os tiros que os outros jogadores erram acertam o chão e as paredes de forma visível, com o som. Antes você só via os tiros que acertavam você.
  • Vidros, caixas e outras coisas quebráveis quebram para todo mundo, não só para quem as quebrou.
  • Os snipers explosivos e outras armas de ferrolho disparam no primeiro clique. Antes era preciso clicar duas vezes ao mirar.
  • Arrastar uma arma para outro espaço da mochila funciona.

Mechas e cartas

  • As cartas de módulo pertencem ao mecha em que você está. Antes, uma carta pega para um mecha ficava no próximo que você chamava.
  • As cartas de pente (Fiery Chamber e parecidas) mantêm as balas extras depois de recarregar.
  • As cartas que reduzem cooldowns, repõem combustível ou dão escudo ao acertar e ao abater funcionam (Kinetic Charging e outras).
  • O Extended Repair Kit mostra o reparo que vem na barra de vida do mecha. As cartas que aumentam a vida máxima de um mecha mostram o novo máximo.
  • Os presentes detectores de calor New Frontier e Upright marcam inimigos próximos. Antes não faziam nada.
  • As Blade Marks do Arthur aparecem sobre o mecha marcado.
  • Os outros veem os efeitos de voo do Hurricane e ouvem os sons de voo dele, a forma de carro do 8020 e a postura de escudo do 8019.

Mochila

  • Você carrega no máximo o que o item diz: 10 bandagens, 10 kits médicos e assim por diante, com espaço para 20 tipos de itens. Antes você podia carregar centenas.

Arthur e Michael29 de setembro de 2026

Vocês votaram no Arthur para o topo, então o Arthur veio primeiro, depois o Michael. Corrigir os dois revelou as mesmas falhas em outros mechas, e elas também foram corrigidas.

Arthur

  • A EMT Blade agora lança a onda de espada. Até hoje a onda nunca saía da espada, então os jogadores de Arthur golpeavam o nada. Uma onda causa 257 a um mecha e 56 a um piloto.
  • Blade Marks: cada acerto de onda marca o mecha atingido. Quatro marcas o paralisam por cerca de um segundo. Uma segunda paralisia que começa logo depois da primeira é mais curta.
  • O Whirlwind Charge funciona. Antes ele nunca carregava.
  • O Versatile Fighter reduz o dano que você recebe por 2,5 segundos depois de um Whirlwind Charge, como no original. Antes a redução ficava sempre ligada.
  • O Energy Conversion transforma em escudo o combustível que você gasta em pulos e dashes.

Michael

  • Whirling Daggers e o Charge funcionam. Antes os botões não faziam nada.
  • As penas acertam quando caem, não 2,5 segundos depois.
  • As cartas Charging Sheath, Close Contact Mark, Block Program e Function Disturbance fazem o que dizem.
  • Ainda não: as cartas de núcleo Meltdown Command e Overload Command não mudam as armas.

Todos os mechas

  • As recargas das habilidades agora seguem o jogo original. Antes quase todas as habilidades recarregavam na mesma velocidade fixa, o que estava errado para a maioria. Algumas habilidades recarregam mais rápido do que você está acostumado e outras mais devagar (a secundária do Skyfall, por exemplo).
  • Habilidades que nunca podiam ser usadas porque nunca recarregavam: o gancho do Nebula, o impulso da Snow Mirage, o dash do JOJO e o bombardeio de varredura do Skyfire. Agora funcionam.
  • As habilidades lançadas que nunca apareciam agora aparecem e acertam: a secundária do Doomlight, a granada da Snow Mirage, a secundária e o dash do Tempest, o C4 do JOJO e a onda de corte do Flamenco.
  • A bomba do Gaia acerta quando gruda (180 em um mecha) e explode por mais 40 depois da espera. Antes ela só causava os 180, e com atraso.
  • O virote da besta do Guerilla Hunter causa dano. Antes ele nunca feria ninguém.

O hangar público29 de setembro de 2026

  • Digite !public no chat do lobby para entrar num hangar compartilhado com todo mundo que também digitou. Vocês se veem andando, pulando e fazendo emotes. O chat e o botão Match funcionam como sempre, e depois de uma partida você volta para o hangar.
  • !public leave tira você de lá. !public autojoin coloca você lá toda vez que você entra, e !public autojoin off para com isso. !public help lista os comandos.

Duo, Hotsteel, mísseis28 de setembro de 2026

  • Duo: convide um amigo no lobby e entrem juntos na fila. Vocês jogam como um time, e os tiros, explosões e habilidades de vocês não ferem um ao outro. O último time de pé vence.
  • Derrubado, não morto: enquanto o seu parceiro ainda estiver vivo, um piloto com 0 de vida cai com uma barra vermelha de 200 que perde 2 por segundo. O seu parceiro levanta você em 5 segundos, e você volta com 30 de vida. Curar não funciona enquanto você está caído. Se os dois caírem, o time está fora.
  • Lista de amigos: envie e aceite pedidos, bloqueie jogadores, veja quem está online e com quem você jogou recentemente.
  • As marcas no mapa aparecem para você e para o seu parceiro. Antes as marcas de ninguém apareciam.
  • O botão Match não precisa mais de dois toques depois de uma fila cancelada ou de uma partida terminada.
  • Esquadrões de três ou quatro ainda não existem. O Squad divide a fila com o Solo.
  • O Hotsteel tem três espaços de arma: a arma Overheat no espaço 2 e o canhão Thermal Fusion no espaço 3, então a secundária do botão direito funciona. O Rampage volta a terminar e o medidor de calor aparece. Durante o Rampage, a onda de calor vai duas vezes mais longe.
  • A salva de Tornado Missile do Hotsteel causava 1100 a um mecha. Agora causa 448: um míssil principal e quatro mísseis em espiral, cada um com o seu próprio dano.
  • Os mísseis teleguiados do Skyfall: cada par de mísseis depois do primeiro numa salva causa menos ao mesmo alvo (100, 50, 30 e 20 por cento), como no original. Uma salva completa causa 672 a um mecha em vez de 1344.
  • Você enxerga muito mais longe: a distância de renderização de prédios e cenário é três vezes a de antes.

Os números27 de setembro de 2026, à noite

O dano foi conferido número por número com os documentos do centro de pesquisa de SMC sobre o jogo original. Obrigado ao centro de pesquisa pelo trabalho.

  • O dano volta a cair com a distância, como no original. Cada arma de mão tem o seu próprio alcance: os rifles vão longe, as SMGs e as escopetas não. As explosões causam menos perto da borda; um acerto direto é sempre o número inteiro.
  • Tiros na cabeça: 2,5 vezes em toda arma que tem tiro na cabeça. A Achilles, a Shatterstar, a arma criogênica, o lança-chamas e o laser nunca dão tiro na cabeça em pilotos. As cabeças de mecha recebem 1,5 vez, 1,2 no Firefox e no JOJO; o canhão de íons um pouco menos.
  • Canhão de íons: uma carga completa é cerca de 2,6 vezes um disparo rápido (era 4).
  • O sniper explosivo volta a dar tiro na cabeça, em pilotos e em mechas.
  • Míssil de plasma: a explosão no fim acerta (450 em um mecha, 30 em um piloto); a área causa dano em pulsos como antes.
  • Lança-chamas: um acerto continua queimando por 15 segundos, 10 de dano a cada 3 segundos.
  • Os capacetes tiram 10, 15 e 20 por cento do dano de mecha.
  • A vida do piloto depende do piloto: Cyrus, Mila e Serena 180, Ivan 210, todos os outros 200.

A primeira atualização pública27 de setembro de 2026

  • Vitórias na ilha: uma partida só pode ser vencida depois de começar. Quando todos os outros saem na ilha, ninguém mais ganha uma tela de vitória por isso.
  • O congelamento: a conexão caída de um jogador podia travar uma partida inteira para todos nela. Corrigido.
  • Partidas em que ninguém conseguia entrar: às vezes todos eram colocados numa partida que não podia ser alcançada. Corrigido.
  • Engasgos: por algumas horas os bots acharam o caminho devagar demais e fizeram as partidas engasgar. Corrigido.
  • Solo, duo e squad dividem uma fila por enquanto. Uma partida começa quando dois jogadores estão esperando, e depois dá aos outros 45 segundos para entrar.
  • Os kits de reparo, os presentes do terminal e o recarregador agora fazem o que dizem. Os capacetes e o escudo da arma contam contra o dano de mecha.
  • Módulos de mecha e cartas de habilidade, primeiro lote: Firefox, Shiranui, Hurricane e Hotsteel.
  • Os bots agora andam no mapa de verdade (chega de bots dentro dos morros ou pendurados no ar) e carregam as mesmas armas que os jogadores.
  • Os foguetes do Hotsteel não ficam mais parados no ar para os outros jogadores; projéteis lançados e saque que sobra não se acumulam mais durante a partida.
  • Escolhas grátis: três mechas e dois pilotos por conta com !pick (veja as Perguntas frequentes).

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