Privacy - The Roost 98

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a crow with a letter

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Privacy

Last changed: 2026-11-05. Impressum.

Who is responsible

Alexander Syska
c/o POSTFLEX PFX-646-705
Emsdettener Straße 10
48268 Greven
Deutschland
E-mail: smc-help@horsecock.art
No data protection officer is appointed; none is required for a project of this size. This notice covers the game server (the game connection and everything the game sends it), this website with The Roost, the bug tracker, the player reports, the Q&A page and the help mail.

Your game account

On a PC the game logs in through Steam: we receive your Steam account id and the game's own login data; the Steam ticket itself is checked and never stored. On a phone, and wherever the kit's own account is used, the kit makes a random account name and a key for your device and keeps them in its folder; at each login the game presents a key derived from them, and we keep only a salted one-way hash of it, never the key itself. We keep the account the game needs: the name you choose in the game, your level, mechas, pilots, items, settings, progress and match results, for as long as the account exists. This is what running the game you asked for requires (art. 6 (1) (b) GDPR). There are no payments.

Connection and device data

On every connection the server sees the public address you connect from. The game's own login sends, on its own, a description of your device: its model, processor and graphics chip, operating system and version, a device id, the address of its network adapter, its local network address, time zone and language, the game version and platform. We keep the last 20 addresses and the last 10 devices per account for as long as the account exists, and one line per login for 180 days. We use them to keep banned players out, to find accounts that evade a ban or that one person plays as several, and to find what breaks on which devices (legitimate interest, art. 6 (1) (f) GDPR). A person reads them; nothing is decided from them automatically.

Server logs

The server writes log files: the connection address, the account, what the game asked for, errors, and the events of each match. They are kept 7 days on the server, and a searchable copy of them for about two weeks, never longer than 30 days, in Elasticsearch (see Hosting). They exist to run the server and to find faults (art. 6 (1) (f) GDPR).

Matches, statistics and replays

Each match leaves an event log and a replay track (positions, shots, hits - no video, no voice) for 14 days; they settle the match, answer bug and player reports and let staff review a match. Your match results are kept in the statistics files for 90 days, your account's totals for as long as the account exists. The game shows your in-game name, level and results to other players, as the original did.

Chat

Messages in the game's chat pass through the server and are written to its logs (see Server logs). Staff read them to act on abuse; an abusive account can be muted. No one else sees them.

Fair play

To keep cheats out, our add-on in the game checks the game's own program: whether its files and code are unchanged, and the names of programs and libraries running alongside or inside it (names only, never paths, never window titles). Code inside the game that is not the game's own may be copied from the game's memory for review; never files, never paths. A game file that fails the game's own integrity check may be fingerprinted (its name, size and a hash value); a code or configuration file among them may be copied for review - never game content such as textures, models or sounds. The server also scores how a match was played (aim, movement, timing); a score older than 30 days no longer counts. A suspected match keeps a case with its replay track for 30 days, read by staff. An account the staff judge to be cheating can be restricted, matched differently or banned; a person decides, never a program on its own (art. 6 (1) (f) GDPR).

The game's own anti-cheat

The game has a built-in anti-cheat made by its publisher, NetEase, and sends its reports to our server. From a PC we keep: the Machine ID it computes for your computer, its flag for whether the game runs in a virtual machine, its version, which checks it ran, and the report numbers. From a phone: its report number. The game's other built-in reports can add the names of game files that failed its own file check (names only, never paths), the names of programs running alongside the game, and, when you are hit by an attacker the game could not show you, the in-match ids and positions of you and the attacker. A report of a kind we do not know yet is kept shortened, to learn what it is; the rest (frame rate, shop and menu use) is only counted. We keep the last 10 Machine IDs and the latest report of each kind on your account for as long as the account exists, and every report for 30 days. For a single account, staff can ask the game once for the state of these checks; the answer is kept as a technical report. All of it is used only for fair play (legitimate interest, art. 6 (1) (f) GDPR); a person reads it, nothing is decided from it automatically.

Bans

To keep banned players out we record, per account: the public address you connect from, the local network address your device reports, a fingerprint of your device (a one-way hash of your device id and hardware model, computed on your device) and the login times. We use them only to enforce bans and to find accounts that evade one (legitimate interest, GDPR art. 6(1)(f)); we keep them for 180 days, bans until lifted. To appeal a ban write to appeal@horsecock.art.

Technical reports and crash files

The game sends our server short technical reports: your device model and graphics chip, which game data folders exist on it, error codes from our add-ons and the names of the game's own crash reports. They are kept 30 days to find bugs and are not shared. When the game crashes, its built-in crash reporter sends the crash file to our server. We keep the crash itself (where in the game it failed), your device's model and system version and the address it came from, for 14 days, only to fix the crash. The phone's system log in that file is deleted on arrival. Nothing of it is shared or shown publicly. When your game drops out of a match, the server notes the time and the match for 30 days to find what disconnects players; it never limits your play.

This website

The web server logs each request (the address, the page, the time, the browser's name) for 7 days, to run the site and keep it safe. No tracking, no ads, no analytics, nothing loaded from other sites: the fonts and pictures are our own. One small script of ours on the front page measures, once per page load, how long a request from your browser to each of our servers takes (Germany, and the battle servers in Malaysia and the USA described below) and shows you those numbers next to the servers on the map; nothing about it is stored. The only cookies are the two of The Roost, described below, and both are set only when you press a button for them.

Bug reports

A bug report you send while logged in is kept with your account's number, so the limits per account can count it and the form can list your own recent matches. A report sent while logged out is counted per browser and connection address, as before. Pictures you attach are seen by the staff only. Public text on the tracker is plain text without links.

Player reports and the Q&A

A report about a player is kept with the reported account, your account, your text and the match, for the staff and as a record of what was done. A question on the Q&A page is kept with the name you give and a keyed hash of your address (for the limits) and may be read out on stream.

The help mail

What you write to smc-help@horsecock.art (or appeal@horsecock.art) stays in that mailbox, with its attachments, as long as it is needed to answer you and to keep the thread; we delete it when you ask (art. 6 (1) (b) and (f) GDPR).

Hosting and recipients

The server and this site run on a rented virtual server in a data centre in Germany. Matches for players in Asia run on a rented server in Malaysia (Johor Bahru), matches for players in the Americas on one in the USA (Miami), both from Advin Services LLC (Wilmington, Delaware, USA, processing on our behalf): the match's connection data and events pass through them for the length of the match and stay in their log files for up to 7 days. For this transfer outside the EU we are agreeing the EU's standard contractual clauses with Advin (art. 46 (2) (c) GDPR). A searchable copy of the logs lives in Elastic Cloud (Elasticsearch B.V., Amsterdam) in Google Cloud's Belgian region, inside the EU. Nobody else receives your data; we never sell it. An authority gets it only when the law obliges us.

What is not ours

The game client is NetEase's program and Steam is Valve's service: what either sends to Steam or to NetEase's own services on its own is outside our control and not covered here. The community's Discord is run by the community under Discord's terms.

Your rights

You can ask what we hold about you (art. 15 GDPR), have it corrected (art. 16) or deleted (art. 17), have its use restricted (art. 18), receive the data you gave us in a usable form (art. 20) and object to any use based on our legitimate interest (art. 21). Consent you gave can be withdrawn at any time for the future. To delete your game account write to smc-help@horsecock.art from The Roost (logged in) or with your in-game ID; the account and its data go within a month, except a ban record and the identifiers it needs while the ban stands. You can complain to a data protection authority, in particular the one for your home or ours: Die Landesbeauftragte für den Datenschutz Niedersachsen.

No automated decisions, no obligation

Nothing here decides anything about you automatically (art. 22 GDPR); a person looks before an account is restricted or banned. You are not obliged to give us any data, but the game cannot log in without the login and device data its client sends. We change this page when the server changes; the date at the top tells.

The wiki (wiki.smc.horsecock.art)

The wiki is a separate site on our own server. Reading needs no account. Editing needs your game account: the game whispers you a login code, the wiki sends it with your player number to our server to check it, and the wiki keeps your player number, your in-game name and your groups (editor, staff, blocked) for as long as the wiki exists; every edit carries your in-game name and the date in the page's history, and the first three parts of your address (the last part is replaced by 0 before the wiki sees it). The login code lives ten minutes unused and, used, thirty days; only its hashed form is stored. The wiki sets one cookie, strictly necessary, only when you press Log in. Pictures you upload are checked by software on our own server before they show (no third party); a refused picture is kept for staff for fourteen days with its score, then deleted, and your uploading stops until a person has looked; a person, never the software, decides a ban. This is our legitimate interest in a wiki whose edits can be traced (art. 6 (1) (f) GDPR) and, for the login, what you ask for (art. 6 (1) (b)).

The Roost (smc.horsecock.art)

If you unlock a profile we keep: the link between your game account and your profile, the settings you choose (public or private, your crow, your text, your page's look, what shows), when you unlocked it and the skin you chose.

The cookie

While you are logged in, your browser holds one cookie, smc_beta, with a random number. We keep a one-way hash of it, when it was made and the day it was last used, until 30 days after your last visit or until you log out. The cookie is set only when you press "Unlock my profile" or "Log in with a game code", never on a plain visit. No tracking, no ads, nothing from other sites. It is needed for the login you asked for, so it needs no consent banner (TDDDG section 25 (2) no. 2).

One browser, one person

When you log in to The Roost we note which of your accounts were logged in from the same browser, so one person's accounts can be treated as one person's. That is used only for fair play. For it, a login that has ended (the cookie's hash, the account, a random browser number, when it ended) is kept 180 days.

Codes and tries

To stop people guessing codes we count tries per connection address, kept only as a one-way keyed hash, for 48 hours. A started login, with its codes, is kept 15 minutes.

What a public profile shows

Only players who are logged in to The Roost see a profile; a visitor who is not logged in sees none. A public profile shows your in-game name, level, ID and the game numbers you leave on - what the game already shows any player who clicks your name - plus your own text. Never your login, your Steam account, an address or a device.

Your choice

You choose whether your profile is public (your consent, art. 6 (1) (a) GDPR) and can make it private or delete it at any time on the site. The try counts are kept for the site's safety (legitimate interest, art. 6 (1) (f) GDPR).

Day or night

The pages follow your browser's light or dark setting on their own and store nothing for it. If you press Day or Night in a window, your browser holds a second cookie, smc_look, with that one word, for a year or until you press Auto. It is set only by those buttons and holds nothing else.

Joined accounts

If you join two of your game accounts into one, we keep which account was folded into which and when, and a copy of the folded account's state as it stood, so a mistaken join can be put back. The join is your choice: it starts with a code you type in the game, and you confirm it on the site.

Datenschutzerklärung

Stand: 2026-11-05. Impressum.

Verantwortlicher

Alexander Syska
c/o POSTFLEX PFX-646-705
Emsdettener Straße 10
48268 Greven
Deutschland
E-Mail: smc-help@horsecock.art
Ein Datenschutzbeauftragter ist nicht bestellt; eine Pflicht dazu besteht bei einem Projekt dieser Größe nicht. Diese Erklärung gilt für den Spielserver (die Spielverbindung und alles, was das Spiel an ihn sendet), diese Website mit The Roost, den Bug-Tracker, die Spielermeldungen, die Q&A-Seite und die Hilfe-Mail.

Das Spielkonto

Am PC meldet sich das Spiel über Steam an: Wir erhalten die Steam-Kontonummer und die Anmeldedaten des Spiels; das Steam-Ticket selbst wird geprüft und nie gespeichert. Auf dem Telefon, und überall, wo das eigene Konto des Kits genutzt wird, erzeugt das Kit einen zufälligen Kontonamen und einen Schlüssel für Ihr Gerät und bewahrt sie in seinem Ordner auf; bei jeder Anmeldung legt das Spiel einen daraus abgeleiteten Schlüssel vor, von dem wir nur einen gesalzenen Einweg-Hash speichern, nie den Schlüssel selbst. Wir führen das Konto, das das Spiel braucht: den im Spiel gewählten Namen, Stufe, Mechas, Piloten, Gegenstände, Einstellungen, Fortschritt und Match-Ergebnisse, solange das Konto besteht. Das ist für den Betrieb des Spiels, das Sie nutzen, erforderlich (Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO). Zahlungen gibt es nicht.

Verbindungs- und Gerätedaten

Bei jeder Verbindung sieht der Server die öffentliche Adresse, von der Sie kommen. Die Anmeldung des Spiels sendet von sich aus eine Beschreibung des Geräts: Modell, Prozessor und Grafikchip, Betriebssystem und Version, eine Gerätekennung, die Adresse des Netzwerkadapters, die lokale Netzwerkadresse, Zeitzone und Sprache, Spielversion und Plattform. Wir behalten je Konto die letzten 20 Adressen und die letzten 10 Geräte, solange das Konto besteht, und eine Zeile je Anmeldung für 180 Tage. Wir nutzen sie, um gesperrte Spieler fernzuhalten, Konten zu finden, die eine Sperre umgehen oder mit denen eine Person als mehrere spielt, und um zu sehen, was auf welchen Geräten nicht funktioniert (berechtigtes Interesse, Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO). Ein Mensch liest sie; nichts wird daraus automatisch entschieden.

Serverprotokolle

Der Server schreibt Protokolldateien: Verbindungsadresse, Konto, die Anfragen des Spiels, Fehler und die Ereignisse jedes Matches. Sie werden 7 Tage auf dem Server aufbewahrt, eine durchsuchbare Kopie etwa zwei Wochen, nie länger als 30 Tage, in Elasticsearch (siehe Hosting). Sie dienen dem Betrieb und der Fehlersuche (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO).

Matches, Statistik und Wiedergaben

Jedes Match hinterlässt ein Ereignisprotokoll und eine Wiedergabespur (Positionen, Schüsse, Treffer - kein Video, keine Stimme) für 14 Tage; sie rechnen das Match ab, beantworten Fehler- und Spielermeldungen und lassen das Team ein Match nachsehen. Ihre Match-Ergebnisse stehen 90 Tage in den Statistikdateien, die Gesamtzahlen des Kontos, solange es besteht. Das Spiel zeigt anderen Spielern Ihren Spielnamen, Ihre Stufe und Ergebnisse, wie das Original es tat.

Chat

Nachrichten im Spielchat laufen über den Server und stehen in seinen Protokollen (siehe Serverprotokolle). Das Team liest sie, um gegen Beleidigungen vorzugehen; ein Konto kann stummgeschaltet werden. Sonst sieht sie niemand.

Fair Play

Um Cheats fernzuhalten, prüft unser Zusatz im Spiel das Programm des Spiels selbst: ob seine Dateien und sein Code unverändert sind, und die Namen der Programme und Bibliotheken, die neben oder in ihm laufen (nur Namen, nie Pfade, nie Fenstertitel). Code im Spiel, der nicht zum Spiel gehört, kann zur Prüfung aus dem Speicher des Spiels kopiert werden; nie Dateien, nie Pfade. Eine Spieldatei, die die Integritätsprüfung des Spiels selbst nicht besteht, kann per Fingerabdruck erfasst werden (ihr Name, ihre Größe und ein Hashwert); eine Code- oder Konfigurationsdatei darunter kann zur Prüfung kopiert werden - niemals Spielinhalte wie Texturen, Modelle oder Klänge. Der Server bewertet außerdem, wie ein Match gespielt wurde (Zielen, Bewegung, Timing); eine Bewertung, die älter als 30 Tage ist, zählt nicht mehr. Ein verdächtiges Match behält einen Fall mit seiner Wiedergabespur für 30 Tage, den das Team liest. Ein Konto, das das Team als Cheater einstuft, kann eingeschränkt, anders zugeteilt oder gesperrt werden; ein Mensch entscheidet, nie ein Programm allein (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO).

Das eigene Anti-Cheat des Spiels

Das Spiel hat ein eingebautes Anti-Cheat seines Herausgebers NetEase und sendet dessen Meldungen an unseren Server. Von einem PC behalten wir: die Machine ID, die es für Ihren Computer berechnet, seine Angabe, ob das Spiel in einer virtuellen Maschine läuft, seine Version, welche Prüfungen es ausgeführt hat, und die Meldungsnummern. Von einem Telefon: seine Meldungsnummer. Die anderen eingebauten Meldungen des Spiels können hinzufügen: die Namen von Spieldateien, die seine eigene Dateiprüfung nicht bestanden haben (nur Namen, nie Pfade), die Namen der Programme, die neben dem Spiel laufen, und, wenn Sie von einem Angreifer getroffen werden, den das Spiel Ihnen nicht zeigen konnte, die Kennungen im Match und die Positionen von Ihnen und dem Angreifer. Eine Meldung einer Art, die wir noch nicht kennen, wird gekürzt aufbewahrt, um zu verstehen, was sie ist; der Rest (Bildrate, Shop- und Menünutzung) wird nur gezählt. Wir behalten die letzten 10 Machine IDs und die neueste Meldung jeder Art an Ihrem Konto, solange das Konto besteht, und jede Meldung 30 Tage. Für ein einzelnes Konto kann das Team das Spiel einmalig nach dem Stand dieser Prüfungen fragen; die Antwort wird als technische Meldung aufbewahrt. Alles dient nur dem Fair Play (berechtigtes Interesse, Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO); ein Mensch liest es, nichts wird daraus automatisch entschieden.

Sperren

Um gesperrte Spieler fernzuhalten, speichern wir je Konto die öffentliche Verbindungsadresse, die lokale Netzwerkadresse, die das Gerät meldet, einen Fingerabdruck des Geräts (ein Einweg-Hash aus Gerätekennung und Hardware-Modell, auf dem Gerät berechnet) und die Anmeldezeiten. Wir nutzen sie nur, um Sperren durchzusetzen und Konten zu finden, die eine Sperre umgehen (berechtigtes Interesse, Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO); wir behalten sie 180 Tage, Sperren bis zur Aufhebung. Eine Sperre fechten Sie unter appeal@horsecock.art an.

Technische Meldungen und Absturzberichte

Das Spiel sendet unserem Server kurze technische Meldungen: Gerätemodell und Grafikchip, welche Spieldaten-Ordner auf dem Gerät vorhanden sind, Fehlercodes unserer Zusätze und die Namen der eigenen Absturzberichte des Spiels. Sie werden 30 Tage zur Fehlersuche aufbewahrt und nicht weitergegeben. Stürzt das Spiel ab, sendet sein eingebauter Absturzmelder die Absturzdatei an unseren Server. Wir behalten den Absturz selbst (wo im Spiel er geschah), Gerätemodell und Systemversion und die Absendeadresse für 14 Tage, nur um den Absturz zu beheben. Das Systemprotokoll des Telefons in dieser Datei wird beim Eingang gelöscht. Nichts davon wird weitergegeben oder öffentlich gezeigt. Fällt Ihr Spiel aus einem Match, vermerkt der Server Zeit und Match für 30 Tage, um zu finden, was Spieler trennt; Ihr Spiel wird dadurch nie eingeschränkt.

Diese Website

Der Webserver protokolliert jede Anfrage (Adresse, Seite, Zeit, Name des Browsers) für 7 Tage, für den Betrieb und die Sicherheit der Seite. Kein Tracking, keine Werbung, keine Analyse, nichts von anderen Seiten geladen: Schriften und Bilder sind unsere eigenen. Ein kleines Skript von uns auf der Startseite misst einmal pro Seitenaufruf, wie lange eine Anfrage von Ihrem Browser zu jedem unserer Server braucht (Deutschland sowie die unten beschriebenen Kampfserver in Malaysia und den USA), und zeigt Ihnen diese Zahlen neben den Servern auf der Karte; nichts davon wird gespeichert. Die einzigen Cookies sind die zwei von The Roost, unten beschrieben, und beide werden nur gesetzt, wenn Sie einen Knopf dafür drücken.

Fehlermeldungen

Eine Fehlermeldung, die Sie angemeldet senden, wird mit Ihrer Kontonummer gespeichert, damit die Grenzen je Konto zählen und das Formular Ihre eigenen letzten Matches auflisten kann. Eine Meldung ohne Anmeldung wird je Browser und Verbindungsadresse gezählt. Angehängte Bilder sieht nur das Team. Öffentlicher Text im Tracker ist reiner Text ohne Links.

Spielermeldungen und die Q&A

Eine Meldung über einen Spieler wird mit dem gemeldeten Konto, Ihrem Konto, Ihrem Text und dem Match gespeichert, für das Team und als Nachweis, was geschah. Eine Frage auf der Q&A-Seite wird mit dem angegebenen Namen und einem Hash Ihrer Adresse (für die Grenzen) gespeichert und kann im Stream vorgelesen werden.

Die Hilfe-Mail

Was Sie an smc-help@horsecock.art (oder appeal@horsecock.art) schreiben, bleibt mit seinen Anhängen in diesem Postfach, solange es für die Antwort und den Verlauf gebraucht wird; auf Ihren Wunsch löschen wir es (Art. 6 Abs. 1 lit. b und f DSGVO).

Hosting und Empfänger

Server und Website laufen auf einem gemieteten virtuellen Server in einem Rechenzentrum in Deutschland. Matches für Spieler in Asien laufen auf einem gemieteten Server in Malaysia (Johor Bahru), Matches für Spieler in Amerika auf einem in den USA (Miami), beide von Advin Services LLC (Wilmington, Delaware, USA, als Auftragsverarbeiter): Verbindungsdaten und Ereignisse des Matches laufen für die Dauer des Matches über sie und bleiben bis zu 7 Tage in ihren Protokollen. Für diese Übermittlung in ein Drittland vereinbaren wir mit Advin die EU-Standardvertragsklauseln (Art. 46 Abs. 2 lit. c DSGVO). Eine durchsuchbare Kopie der Protokolle liegt in Elastic Cloud (Elasticsearch B.V., Amsterdam) in der belgischen Region von Google Cloud, innerhalb der EU. Niemand sonst erhält Ihre Daten; wir verkaufen sie nie. Eine Behörde erhält sie nur, wenn das Gesetz uns dazu verpflichtet.

Was nicht von uns ist

Das Spiel ist NetEases Programm und Steam ist Valves Dienst: was eines von beiden von sich aus an Steam oder an NetEases eigene Dienste sendet, liegt außerhalb unserer Kontrolle und ist hier nicht erfasst. Der Discord der Community wird von der Community unter Discords Bedingungen betrieben.

Ihre Rechte

Sie können Auskunft verlangen, was wir über Sie speichern (Art. 15 DSGVO), Berichtigung (Art. 16), Löschung (Art. 17), Einschränkung der Verarbeitung (Art. 18), die Herausgabe der von Ihnen gegebenen Daten in einem gängigen Format (Art. 20) und Widerspruch gegen jede Verarbeitung aus berechtigtem Interesse (Art. 21). Eine erteilte Einwilligung können Sie jederzeit mit Wirkung für die Zukunft widerrufen. Zur Löschung Ihres Spielkontos schreiben Sie an smc-help@horsecock.art, aus The Roost (angemeldet) oder mit Ihrer Spiel-ID; Konto und Daten werden binnen eines Monats gelöscht, ausgenommen ein Sperrvermerk mit den dafür nötigen Kennungen, solange die Sperre besteht. Sie können sich bei einer Datenschutzaufsichtsbehörde beschweren, insbesondere bei der an Ihrem Wohnort oder bei unserer: Die Landesbeauftragte für den Datenschutz Niedersachsen.

Keine automatischen Entscheidungen, keine Pflicht

Nichts hier entscheidet automatisch über Sie (Art. 22 DSGVO); ein Mensch sieht hin, bevor ein Konto eingeschränkt oder gesperrt wird. Sie sind nicht verpflichtet, uns Daten zu geben, aber das Spiel kann sich ohne die Anmelde- und Gerätedaten, die sein Client sendet, nicht anmelden. Wir ändern diese Seite, wenn sich der Server ändert; das Datum oben sagt es.

Das Wiki (wiki.smc.horsecock.art)

Das Wiki ist eine eigene Website auf unserem eigenen Server. Lesen braucht kein Konto. Bearbeiten braucht Ihr Spielkonto: Das Spiel flüstert Ihnen einen Anmeldecode zu, das Wiki schickt ihn mit Ihrer Spielernummer an unseren Server zur Prüfung, und das Wiki speichert Ihre Spielernummer, Ihren Namen im Spiel und Ihre Gruppen (Bearbeiter, Team, gesperrt), solange das Wiki besteht; jede Bearbeitung trägt Ihren Namen im Spiel und das Datum in der Seitengeschichte sowie die ersten drei Teile Ihrer Adresse (der letzte Teil wird durch 0 ersetzt, bevor das Wiki sie sieht). Der Anmeldecode lebt ungenutzt zehn Minuten und genutzt dreißig Tage; gespeichert wird nur seine Hash-Form. Das Wiki setzt ein Cookie, technisch notwendig, nur wenn Sie auf Anmelden drücken. Bilder, die Sie hochladen, werden vor der Anzeige von Software auf unserem eigenen Server geprüft (kein Dritter); ein abgewiesenes Bild wird vierzehn Tage mit seiner Bewertung für das Team aufbewahrt und dann gelöscht, und Ihr Hochladen ruht, bis ein Mensch es angesehen hat; eine Sperre entscheidet ein Mensch, nie die Software. Das ist unser berechtigtes Interesse an einem Wiki, dessen Änderungen nachvollziehbar sind (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO), und für die Anmeldung das, was Sie verlangen (Art. 6 Abs. 1 lit. b).

The Roost (smc.horsecock.art)

Wenn Sie ein Profil freischalten, speichern wir: die Verbindung zwischen Spielkonto und Profil, Ihre Einstellungen (öffentlich oder privat, Ihre Krähe, Ihren Text, das Aussehen Ihrer Seite, was gezeigt wird), wann Sie es freigeschaltet haben und den gewählten Skin.

Das Cookie

Solange Sie angemeldet sind, hält Ihr Browser ein Cookie, smc_beta, mit einer Zufallszahl. Wir speichern einen Einweg-Hash davon, seine Erstellung und den Tag der letzten Nutzung, bis 30 Tage nach Ihrem letzten Besuch oder bis Sie sich abmelden. Das Cookie wird nur gesetzt, wenn Sie "Unlock my profile" oder "Log in with a game code" drücken, nie bei einem bloßen Besuch. Kein Tracking, keine Werbung, nichts von anderen Seiten. Es ist für die von Ihnen gewünschte Anmeldung erforderlich und braucht daher keinen Cookie-Banner (§ 25 Abs. 2 Nr. 2 TDDDG).

Ein Browser, eine Person

Wenn Sie sich bei The Roost anmelden, merken wir uns, welche Ihrer Konten im selben Browser angemeldet waren, damit die Konten einer Person als die einer Person behandelt werden können. Das dient nur dem Fair Play. Dafür wird eine beendete Anmeldung (der Hash des Cookies, das Konto, eine zufällige Browsernummer, das Ende) 180 Tage aufbewahrt.

Codes und Versuche

Damit niemand Codes errät, zählen wir Versuche je Verbindungsadresse, nur als Einweg-Hash mit Schlüssel, für 48 Stunden. Eine begonnene Anmeldung mit ihren Codes wird 15 Minuten aufbewahrt.

Was ein öffentliches Profil zeigt

Nur bei The Roost angemeldete Spieler sehen ein Profil; ein nicht angemeldeter Besucher sieht keines. Ein öffentliches Profil zeigt Spielnamen, Stufe, ID und die Spielzahlen, die Sie eingeschaltet lassen - was das Spiel jedem zeigt, der auf Ihren Namen klickt - und Ihren eigenen Text. Nie Ihren Login, Ihr Steam-Konto, eine Adresse oder ein Gerät.

Ihre Wahl

Sie entscheiden, ob Ihr Profil öffentlich ist (Ihre Einwilligung, Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO), und können es jederzeit auf der Seite privat stellen oder löschen. Die Versuchszähler dienen der Sicherheit der Seite (berechtigtes Interesse, Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO).

Tag oder Nacht

Die Seiten folgen von selbst der Hell-Dunkel-Einstellung Ihres Browsers und speichern dafür nichts. Drücken Sie in einem Fenster Day oder Night, hält Ihr Browser ein zweites Cookie, smc_look, mit diesem einen Wort, ein Jahr lang oder bis Sie Auto drücken. Es wird nur von diesen Knöpfen gesetzt und enthält nichts anderes.

Zusammengelegte Konten

Legen Sie zwei Ihrer Spielkonten zusammen, speichern wir, welches Konto in welches überführt wurde und wann, und eine Kopie des Standes des aufgelösten Kontos, damit eine versehentliche Zusammenlegung rückgängig gemacht werden kann. Die Zusammenlegung ist Ihre Wahl: Sie beginnt mit einem Code, den Sie im Spiel eingeben, und Sie bestätigen sie auf der Seite.


This site sets two cookies, both only when you press a button for them: smc_beta keeps you logged in, smc_look keeps your day or night choice. Privacy. Fan project, not affiliated with NetEase. Super Mecha Champions is a trademark of NetEase, Inc. We distribute no part of the game. Impressum.

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