Registro de cambios - Bloc de notas

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Esta página se tradujo con ayuda de IA; la página en inglés es la original.

Registro de cambios

Qué cambió en el juego, lo más nuevo primero. ¿Algo se siente raro después de una actualización? Repórtalo y di qué mecha o arma, y qué viste.

  1. Nuestro servidor en Asia está en Malasia, un servidor nuevo en Miami
  2. El Sniper Duel, un segundo servidor en Asia, Battle Royale en Asia, un juego más ligero con !lite
  3. Los mismos Crystals por hora en todos los modos, salas personalizadas para todos, ¿qué construimos ahora?
  4. Banners S+ garantizados en 21 tiradas, la página de probabilidades, los muñecos del Training Ground, el Track de Raven, el chip de Combate por Equipos
  5. Todos pueden iniciar sesión en el Roost
  6. Todos los pilotos como stickers de chat, y gracias a las personas que hicieron algo para todos nosotros
  7. El Dash de Moon Rabbit, las tarjetas de la ballesta de Guerilla, ningún equipo encerrado en su base, se acabó el 6 contra 4, una caída que termina, menos tirones
  8. Puntos de aparición fijos en Combate por Equipos, una partida que se congelaba cuando un jugador se desconectaba, Scatterbeam, el escudo de Ventorus, el salto extra de Iori, banners que rompían la Lucky House
  9. Partidas en Singapur que no se quedan atrás, el precio del Loudspeaker
  10. Premios de lotería anunciados a todos, JOJO, Nebula y Tempest un poco más fuertes, menos tirones
  11. Banners: dos para todos, dos tuyos, 72 para elegir
  12. El Training Ground está abierto: todos los mechas, muñecos, números de daño
  13. Desde el chat: un minuto para volver, el Loudspeaker, el anillo de aviso de Skyfire, un solo cargador para Hurricane, nombres en cualquier idioma
  14. La zona castiga más cuanto más tiempo acampas fuera de ella, la plataforma central del Sportsground, el icono del Mantra del Rayo, Hotsteel calmado
  15. El chip de escudo que hacía inmortales a los mechas en Combate por Equipos, torretas tras el muro de la arena, la velocidad de Unity, los trampolines de Crimson Valley, las ondas EX de Flamenco
  16. Cómo funcionan nuestros servidores
  17. Cuatro mechas están listos: Arthur, Hotsteel, Gabriel y Snow Mirage salen de la votación
  18. Reconectar en Combate por Equipos, el escudo de Northern Knight, los misiles de Firefox, el icono del Mantra del Rayo, la escopeta de Guerilla, el segundo tajo de Flamenco, la eyección de Yutong
  19. Partidas alojadas en Singapur, una conexión rechazada que ya no termina la partida, un lobby que suelta las conexiones cerradas
  20. Explosiones que compensan tu ping, un lobby que ya no espera a sus propias tareas internas, menos congelamientos
  21. Los bonos de Trio of Enders ya no se acumulan, se acabaron los cuatro Arthur por bando, tu género y tu firma, efectos de entrada, el mecha correcto en un perfil, la voltereta de Nimble Hare, las dos skins de The Roost
  22. Las plataformas de salto del Sportsground en su sitio, la carta del calendario de inicio de sesión, un módulo que se queda en el suelo, la onda de Nebula, tus Uzis en la mano, un asiento de Duelo por Equipos que se vuelve a ocupar
  23. The Roost 98 es el sitio: un escritorio de Windows 98, reportes de bugs con capturas, dos cuentas se vuelven una, un modo nocturno
  24. El primer círculo cubre toda la isla, un círculo más y partidas de unos 21 minutos
  25. Vuelven las plataformas de salto: seis en el Extreme Sportsground y 33 en la isla, gracias a vuestro dibujo
  26. Números de daño que cuadran, el escaneo inmediato de la ballesta, habilidades de piloto que sobreviven al reaparecer, el planeo de Yutong, la explosión de Gabriel a 4 metros, mechas de bots fuera de las casas, el Núcleo 2 de Ranger, misiones diarias que cuentan, oro para amigos, tarjetas de bonificación
  27. Vuelve el Núcleo 2 para 16 mechas, prueba tu mecha en la isla de espera, tu propia tarjeta de perfil, regalos a los pilotos, cajas que se abren, avatares de skins, la recarga de Cyrus, el segundo gancho de Nebula
  28. El lobby ya no se congela durante segundos
  29. Las explosiones alcanzan el cuerpo del mecha, los mechas transformados vuelven en movimiento, Volver a la base funciona en Duelo por equipos, Lancelot, Ranger, Michael, la lista de amigos, los comentarios de los espectadores
  30. Llegó la progresión: el calendario de inicio de sesión, la maestría de mecha, el vínculo y los talentos del piloto, misiones diarias que pagan Cristales, la página de Carrera, Bienvenido de vuelta, el Campo de entrenamiento
  31. Raven splashes again, Team Deathmatch spawns and respawns, force fields stop explosions, quick chat reaches your squad, Death Knell, Gaia, Andromeda, Arthur
  32. Matches run over UDP, like the original
  33. Invisible Hotsteels, late joiners under the map, your mecha after a respawn
  34. Reportar a un jugador, este sitio en doce idiomas, enlaces en los reportes de bugs
  35. Más de 60 módulos y núcleos que nunca funcionaron, explosiones más pequeñas, la Execution de Death Knell, el botón para desatorarte, entrar a un Team Deathmatch en curso
  36. Cada mecha conserva sus botones, Zone Bombing de Skyfire, los módulos de Skylark, escudos que sí cubren
  37. Ayúdanos a colocar los jump pads; bots en el suelo, botín en el piso, un lobby más fluido, stickers de chat
  38. Team Deathmatch después de dos días, Hotsteel, Skyfall, Neutron Star, Exploder Bots
  39. Las paredes aguantan las explosiones aunque estés pegado a ellas
  40. Se acabaron los congelamientos de diez segundos
  41. Team Deathmatch está abierto
  42. Los módulos de Akashic funcionan, el límite de distancia vuelve a estar activo
  43. Los que saltan tarde caen dentro del mapa, el daño en área de Gabriel, las habilidades de Death Knell, espacio para más partidas
  44. El escudo de Northern Knight contra perdigones, el escudo de Akashic, las marcas de Dreadwolf, Supply de Neutron Star, las flechas de impacto de los bots
  45. Abre el Bot Manager, la embestida de Firestar, los bots y el último círculo, un avión más fluido
  46. Los jugadores lejanos vuelven a desaparecer, el modo espectador en Squad funciona, los proyectiles laterales de Northern Knight, el escudo de Doomlight, el campo de Gaia, el chat del equipo
  47. Una conexión perdida ya no termina tu partida
  48. Un final de partida más rápido
  49. Morir en un equipo: mira a tu equipo y gana con él, Dog Tags, marcas que caducan
  50. Abre Squad, cierra Duo
  51. Firestar rueda, Boltus dispara, la explosión y los tiros a la cabeza de Gabriel, Skylark, Tempest - y un piloto y una skin gratis para todos
  52. Las armas se recargan en el mecha, las escopetas dejan de trabarse, escudos de arma contra bots, Shiranui, Caramel
  53. Trio of Enders cambia de arma, la torreta dispara, los francotiradores recargan, mechas en Duo
  54. La cúpula de Lancelot, las torretas de Doomlight, la niebla de Twilight, la Cryo Gun, el escudo de Northern Knight
  55. Los cargadores de Gabriel y Hotsteel, los últimos números oficiales del juego, el segundo dash de Michael
  56. De la votación: el rifle y el sigilo de Snow Mirage, el impulso de Skylark, los módulos de Gabriel y Michael
  57. Arthur: la espada responde al instante, Energy Conversion, Turbo Jet
  58. La vida se regenera, habilidades de armadura, cajas que no daban nada, Flash Passes
  59. Los mechas se van cuando te bajas, Shatterstar, el faro de Alborada, reanimaciones desde un mecha
  60. Akashic dispara, la forma de dragón de Ventorus, minas de sensor, módulos de arma, el dash de Arthur
  61. Volvieron las loterías, las skins de mecha y de arma funcionan
  62. El mecha que llamaste es el que te regresa
  63. Cartas de módulo que no hacían nada, los núcleos de Arthur, ataques de dash, el C4 de JOJO
  64. Reembolsos del paquete de PVP Coin, el módulo de cargador
  65. Modos de arena: Sniper Fox y Gun Game
  66. Las paredes detienen explosiones, ACE time, Arthur, Firestorm, bots bajo el mapa
  67. Salas privadas, habilidades que nunca pegaban, marcas en el mapa
  68. Espectador, avisos de bajas, nombres nuevos
  69. Arthur y Michael
  70. Hangar público
  71. Duo, Hotsteel, misiles
  72. Los números
  73. La primera actualización pública

Nuestro servidor en Asia está en Malasia, un servidor nuevo en Miami5 de noviembre de 2026

  • Nuestro servidor en Asia está en Johor Bahru, Malasia, y el juego ahora lo llama Malasia. El segundo, en Singapur, ya no existe: Malasia lleva Asia sola.
  • Un servidor nuevo en Miami para los jugadores de Norteamérica y Sudamérica: Battle Royale y Team Deathmatch, hasta 24 partidas a la vez. El panel de colas lo muestra como Miami con su bandera.
  • Todos los demás juegan en Alemania, como antes.

El Sniper Duel, un segundo servidor en Asia, Battle Royale en Asia, un juego más ligero con !lite1 de noviembre de 2026

Sniper Duel

  • Una nueva tarjeta en la selección de modo, desde el nivel 2: Sniper Duel. Púlsala y el juego te busca un rival cercano a tu puntuación. Cuanto más esperas, más amplia es la búsqueda.
  • Los dos juegan a pie con el Explosive Sniper Rifle (SS, nivel 5): sin mechas y sin botín. Cada muerte es un punto para el otro piloto, gana el primero que llega a 4 puntos, y a los 10 minutos gana el que va adelante. Por ahora todos los duelos se juegan en el barco.
  • Cada ronda empieza con una cuenta regresiva de 3 - 2 - 1. Cada uno está en su extremo, mirando al otro, y nadie puede recibir daño hasta que termina.
  • Todos empiezan con una puntuación de 1000, Silver III. La pantalla final sube o baja tu rango, y la tarjeta muestra tu puntuación. Desde tu tercera victoria seguida, cada victoria da más. Abandonar un duelo cuenta en contra de tu puntuación.
  • Un duelo paga por minuto de combate. Una victoria: 16 Crystals, 135 de exp y 77 de oro por minuto. Una derrota: 7 Crystals, 95 de exp y 50 de oro por minuto. Un empate paga como una derrota, y el pago se detiene a los 10 minutos. Una hora de duelos paga más o menos lo mismo que una hora de Combate por Equipos o de Battle Royale.
  • Los jugadores de Asia juegan sus duelos en nuestro servidor de Asia.

Servidores

  • Un segundo servidor en Asia, en Johor Bahru, justo al lado de Singapur. El juego lo muestra como Singapur. Aguanta hasta 24 partidas a la vez, 10 de Battle Royale y 14 de Combate por Equipos. El servidor de Singapur toma hasta cuatro partidas más de Combate por Equipos, y lo que pase de eso se juega en Alemania.
  • Battle Royale ahora también puede jugarse en Asia: una partida se juega en el servidor con el que la mayoría de sus jugadores tiene mejor ping. En el nuevo servidor medimos unos 72 ms desde el Sudeste Asiático (255 hacia Alemania), 110 desde Asia Oriental (268) y 165 desde China continental (250).
  • Los inicios de sesión desde Asia pasan por el nuevo servidor hasta el lobby en Alemania. Si un inicio de sesión no logra entrar, el siguiente toma el otro camino, y a los 15 minutos todo vuelve al camino de siempre. No hay nada que configurar.

El juego

  • Escribe !lite en el chat si tu juego se calienta o va lento. Desde tu siguiente partida el paisaje termina más cerca, se te envía menos botín, tus FPS se mantienen en 60 y las precargas de la partida se apagan. Sigue activo hasta que escribas !lite off.

El sitio

  • La sección Ahora mismo de la portada es un Administrador de tareas: cada partida en curso es un proceso con su modo, sus jugadores, dónde se juega, su fase y su marcador, una línea de CPU por cada minuto y su memoria, agrupadas por modo de juego. Debajo, los jugadores en línea de las últimas 24 horas.
  • Un Sniper Duel o una partida del Training Ground ya no aparecen ahí como Solo.

Los mismos Crystals por hora en todos los modos, salas personalizadas para todos, ¿qué construimos ahora?31 de octubre de 2026

Crystals

  • Combate por Equipos pagaba hasta seis veces más Crystals por hora que Battle Royale. Una partida de Combate por Equipos es corta y ganas cerca de la mitad; una de Battle Royale es más larga y pocos la ganan. Ahora todos los modos pagan unos 430 Crystals por hora jugada, medido en sus partidas del 29 y 30 de octubre: 2,751 de Combate por Equipos y 926 de Battle Royale.
  • Combate por Equipos: 100 Crystals para el equipo ganador y en caso de empate, 40 para el equipo perdedor. Antes eran 140 y 56. Quien se va antes del final no recibe nada.
  • Battle Royale Solo: 600 por la victoria (antes 140), luego 240, 180, 145, 120, 95, 75, 60, 45 y 35 para el 10.º lugar.
  • Battle Royale en equipo: 360 por la victoria (antes 140), luego 145, 110, 90, 70, 55, 45, 35, 30 y 20, para cada miembro del equipo.
  • Un skin SS garantizado, 21 tiradas Premium, cuesta 1,680 Crystals: son 17 victorias en Combate por Equipos, 3 victorias en Solo o 5 victorias en equipo.

Salas personalizadas

  • Todos pueden crear una sala personalizada. El juego pide PVP Coins por una sala y casi nadie tenía: ahora cada cuenta recibe un montón al iniciar sesión.
  • Una sala de Combate por Equipos juega Combate por Equipos. Antes jugaba Battle Royale.

Tu voto

  • Una nueva pregunta en la encuesta del juego: ¿qué construimos ahora? Salas personalizadas, Clanes, el ring 1v1 del Training Ground y más, extras de Squad como chat rápido y frases de voz, o un segundo mapa de Battle Royale. Construimos una cosa grande a la vez; los arreglos y los mechas nuevos siguen llegando de todos modos. La encuesta tiene su propio botón en el menú del lobby, y puedes cambiar tu voto.
  • La pregunta de las plataformas de salto está cerrada: 3,394 de 5,687 cuentas (60 por ciento) se quedaron con las plataformas nuevas, 1,311 (23 por ciento) querían de vuelta las 33 antiguas, y 982 aún no tenían opinión. Las plataformas nuevas se quedan.

Banners S+ garantizados en 21 tiradas, la página de probabilidades, los muñecos del Training Ground, el Track de Raven, el chip de Combate por Equipos30 de octubre de 2026

Lucky House

  • Los banners S+ garantizan su premio mayor en 21 tiradas, como los banners SS. Antes eran 120, el número del juego original.
  • La página de probabilidades no se abría para muchos de ustedes. Ahora el juego vuelve a pedir los banners una vez abiertos, y la página se muestra.
  • Autumn Moon Palace y Ultra Beast Force se podían elegir en el Roost, pero nunca aparecían en la Lucky House. Por ahora están fuera de la lista. Si elegiste uno, el espacio vuelve a estar libre en el Roost después de tu próximo inicio de sesión, y tus tiradas y fichas se conservan.

Training Ground

  • Un golpe a un muñeco de entrenamiento ahora hace lo que hace un golpe en una partida: las marcas de rayo de Boltus funcionan, y también las marcas y los efectos de las tarjetas de módulo. Sigue sin contar para ninguna estadística.

Mechas

  • Raven: Track solo contaba las flechas sin cargar. Ahora cuenta cada flecha cargada, también las explosivas.

Combate por Equipos

  • Un Tactical Chip elegido justo después de salir de tu base cuenta. El juego deja el botón un momento después de que sales, y el servidor rechazaba esa elección.

Todos pueden iniciar sesión en el Roost30 de octubre de 2026

El Roost

  • Algunos de ustedes escribieron !login en el juego y recibieron "Unknown command": el Roost solo dejaba entrar a cuentas que tenían un código de registro. Ya está arreglado. Ahora cualquier cuenta puede iniciar sesión: pulsa Iniciar sesión en el Roost, luego "Log in with a game code", y escribe en el chat del juego la línea !login que muestra la página.
  • Un código de registro sigue desbloqueando lo mismo de siempre, también para una cuenta que inició sesión sin él.

Todos los pilotos como stickers de chat, y gracias a las personas que hicieron algo para todos nosotros29 de octubre de 2026

Chat

  • Una nueva pestaña de stickers para todos: los 28 pilotos del juego, dibujados por Zrozumari. La hoja de imágenes se descarga una vez y se queda en tu equipo.
  • Una nueva ventana en el escritorio, Colaboradores: las personas que hicieron algo para todos nosotros, con sus páginas. Gracias a R4ava, cuyos R4Love, R4Rage y R4Hype fueron nuestros primeros stickers, a Zrozumari por cada piloto, y a Zion, que nos mostró dónde estaban las plataformas de salto.

El Dash de Moon Rabbit, las tarjetas de la ballesta de Guerilla, ningún equipo encerrado en su base, se acabó el 6 contra 4, una caída que termina, menos tirones29 de octubre de 2026

Mechas

  • Moon Rabbit: un Dash que termina antes devuelve la parte de su enfriamiento que no usó, hasta 5 segundos. Un Moon Surge con carga completa cuyos 6 orbes aciertan todos devuelve combustible. Las dos cosas están en los textos de las habilidades y nunca funcionaron.
  • Guerilla: el impacto de la ballesta nunca llegaba a sus tarjetas. Lacerating Bolt, Siphon Bolt y Hunting Mark (su revelado y el 10 por ciento más de daño) ahora funcionan con un impacto de ballesta. La parte de Hunting Mark para los enemigos que atacan a tus espejismos todavía no está.

Combate por Equipos

  • Cuando un jugador de un equipo nunca terminaba de cargar la partida, todo ese equipo podía quedar encerrado en su propia base hasta el final. Arreglado.
  • Un lugar guardado para un piloto que nunca volvió podía mandar a un jugador que entraba tarde al equipo más lleno: una partida se jugó 6 contra 4 hasta el final. Ahora quien entra tarde va al equipo con menos pilotos en la partida.

Combate

  • Un piloto que se cae del mapa muere por la caída, en lugar de caer hasta que termina la partida. En Combate por Equipos reapareces.

Lobby

  • Team up funciona en la tarjeta de un jugador que no es tu amigo: la tarjeta ahora le dice al juego si ese jugador está conectado.
  • Las rutas que dibujas en el mapa también las ven tus compañeros de equipo.
  • Reportar a un jugador muestra una partida y sus jugadores solo 5 minutos después de que la partida terminó, así nadie puede ver quién está en una partida que todavía se está jugando.

El juego

  • Menos tirones en una partida. Cuando una ola de botín o un grupo de jugadores aparecía a la vista, tu juego lo construía todo en un solo fotograma. Ahora un parche al iniciar sesión lo reparte en los fotogramas siguientes, primero los jugadores y los mechas, después el botín. La lista de botín a tu lado se prepara por adelantado y ya no se reconstruye cuando nada en ella cambió. El juego ya no escribe su archivo de ajustes sin cambios al empezar cada partida, y durante una partida lo escribe en segundo plano. Los paneles de invocación y de armas cargan sus imágenes justo después de la pantalla de carga, no la primera vez que los abres.

Puntos de aparición fijos en Combate por Equipos, una partida que se congelaba cuando un jugador se desconectaba, Scatterbeam, el escudo de Ventorus, el salto extra de Iori, banners que rompían la Lucky House28 de octubre de 2026

Combate por Equipos

  • Cada aparición es uno de 32 puntos fijos por equipo, dentro de la sala de tu equipo y lejos de las paredes. Antes, una aparición era un punto al azar de la base, y algunos de ustedes empezaban dentro de una pared.
  • Los detalles del resultado muestran el daño causado y el daño recibido de cada jugador. La puntuación sigue siendo las muertes más las muertes de mechas.

Combate

  • Cuando un jugador perdía la conexión, toda una partida podía congelarse: tú seguías moviéndote, pero ya no te llegaba nada de los demás. Arreglado.

Mechas

  • Doomlight: Scatterbeam funciona. Mientras al menos una Photon Turret está en la espalda de Doomlight, dispara al enemigo que fija tu mira. Lanzar torretas usa las mismas cargas.
  • Las Photon Turrets de Doomlight desaparecen cuando el mecha es destruido o su piloto muere. Un Doomlight estacionado las conserva.
  • Ventorus vuelve a recibir 100 de escudo durante 5 segundos cuando empieza la forma Berserk Dragon, como dice el texto de la habilidad.

Pilotos

  • Iori: el salto extra en el aire de Wind and Snow nunca llegaba al juego. Ahora funciona en todos los modos.

Lucky House

  • Algunos banners rompían la pantalla de la Lucky House al elegirlos. Promare no puede funcionar con este cliente del juego: falta una parte de su pantalla en los archivos del juego. Las Lucky Spins con una tarea extra (Hongya I y II, Lesson One, las Lucky Spins de Mid-autumn y de Chinese Valentine's Day, Donut Home Run, Peach Summer, Memories of First Snow) tampoco las puede mostrar el juego. Están fuera de la lista de banners. Si habías elegido uno, el espacio vuelve a estar libre en el Roost, y tus tiradas y fichas se conservan.
  • SAKUGAN vuelve a abrirse con normalidad, y puedes tirar en él.

Partidas en Singapur que no se quedan atrás, el precio del Loudspeaker28 de octubre de 2026

El servidor

  • El servidor de partidas hace el mismo trabajo con menos esfuerzo: cerca de un 15 por ciento menos en cada partida, todo en tareas internas que nadie veía. Lo que le envía a tu juego es lo mismo, byte por byte. El congelamiento corto cuando aparecían los primeros jugadores, de hasta un segundo en Singapur, ya no está.
  • Las partidas en Singapur tiraban parte de lo que enviaba tu juego cada vez que el servidor se quedaba atrás: los mismos jugadores perdían cerca del 1,7 por ciento de lo que enviaban en una partida allí, y el 0,3 por ciento en Alemania. Ahora el servidor guarda una cola más grande para eso, así que un momento de mucha carga ya no se convierte en un tirón mientras tu juego lo vuelve a enviar todo.
  • Singapur aloja como máximo cuatro partidas a la vez. Las demás empiezan en Alemania.

Tienda

  • El Loudspeaker cuesta 500 Crystals. Los Loudspeakers que ya tienes siguen funcionando.

Premios de lotería anunciados a todos, JOJO, Nebula y Tempest un poco más fuertes, menos tirones27 de octubre de 2026

Lucky House

  • Un skin de rango S o superior ganado en una lotería se anuncia otra vez a todos en el lobby, como en el original: una ventana emergente y una tarjeta en el chat World, justo después de que el ganador lo haya visto. El nombre de la tarjeta abre el perfil del ganador; Go abre esa lotería, o muestra el skin si esa lotería no está entre tus banners.
  • Los skins ganados antes de esta actualización se anuncian una sola vez, todos juntos, cuando su dueño inicia sesión por primera vez desde entonces.

Mechas

  • JOJO, Nebula y Tempest pierden la mayoría de sus duelos contra pilotos del mismo nivel. Reciben las partes del original que les faltaban, nada más. Puede que haya más cambios cuando volvamos a medir.
  • JOJO: Boost Reload, Fearless Charge, Cannister Cycle y Dynamic Joints no hacían nada. Ahora sí.
  • Nebula: Ionization Chainhook hace que el aturdimiento del gancho dure más, y Angular Deflection reduce el daño que recibes mientras vuelas con tu gancho.
  • Tempest: los shuriken persiguen al objetivo que marcó Mighty Flash; antes volaban en línea recta. Fury ahora acelera el vuelo de los shuriken; su mitad de cadencia de disparo todavía no está. El Gale Kunai explota, como dicen las notas del parche del original de diciembre de 2022. Los 2 metros de explosión son un tamaño nuestro, porque las notas solo dicen "ligeramente".

El juego

  • Menos tirones. Cada vez que el juego tenía un error de script escribía un informe completo, y algunos errores se repiten muchas veces por segundo. Ahora un parche al iniciar sesión escribe solo los dos primeros de cada tipo y cuenta el resto. También dejamos de enviar cinco cosas que el juego no podía leer, entre ellas el nado de nuestros bots, que hacía que el juego de cada jugador diera un error.

Banners: dos para todos, dos tuyos, 72 para elegir27 de octubre de 2026

Lucky House

  • Dos banners de evento corren para todos y cambian cada dos semanas, elegidos al azar entre los que soportamos por completo. Junto a ellos, dos tuyos: entra en el Control Panel de The Roost, sección Banners, y elige dos cualesquiera de la lista: las colecciones y los Lucky Spin que soportamos, con sus skins por nombre. El juego muestra tu elección al instante, sin volver a entrar.
  • La lista tiene 72 banners. Entre ellos, las colecciones crossover y limitadas Memory Replay, Champion vs Dragon, New Year's Tales, Merry Celebration, Childhood Dream Adventures y Mountain Sea Encounters con sus skins r6, Ultra Beast Force con la SS de Akashic, Paradoxical Justice con la SS de Snow Mirage, Gladiator con la SS de Firestar, y 17 Lucky Spin más.
  • Una colección con ticket propio solo se tira con ese ticket, a 80 Crystals cada uno, como en el original. El Premium Ticket gratis de cada día sirve en las colecciones que se tiran con el Premium Ticket; la lista indica cuál es cuál.
  • Una elección se queda 14 días, o hasta que ganes su premio mayor: las skins SS o r6 de una colección, todos los premios de un Lucky Spin. Después puedes cambiarla. Elige con cuidado.
  • Los doce banners que corren ahora terminan el domingo 1 de noviembre. Tus tiradas hacia una skin garantizada y tus fichas en ellos se conservan: vuelve a elegir ese banner en The Roost para continuarlo.
  • Cada colección de la lista garantiza su skin SS a más tardar en la tirada 21 y una S en la 10, como las que corren ahora. Una skin r6 llega a más tardar en la tirada 120, como en el original.
  • Chromatic Ball y Lucky Ball siguen como están.

El Training Ground está abierto: todos los mechas, muñecos, números de daño27 de octubre de 2026

Training Ground

  • Training en el selector de modos abre el Training Ground, en el estadio de la isla de espera. Hasta seis jugadores comparten un campo, y los amigos de tu equipo entran juntos. Tienes 90 minutos y luego el juego te lleva de vuelta al lobby.
  • Ahí todos los mechas están desbloqueados, los tengas o no. Llama a uno, bájate y el selector se abre otra vez. Cada llamada tarda un segundo.
  • 28 muñecos de piloto, 11 de ellos caminando sobre un riel, y un muñeco de cada uno de 24 mechas. Un muñeco se vuelve a levantar unos segundos después de caer. La cabeza y los puntos débiles cuentan como en un piloto de verdad.
  • Los números de daño y el panel DPS del juego muestran el daño que haces.
  • Ahí los jugadores no pueden herirse entre sí, y nada cuenta para recompensas ni estadísticas.
  • Los menús de armas y armadura funcionan: cambia ahí tus armas y piezas de armadura. El menú de objetos y las estaciones de vehículos llegarán más adelante. Hay tres plataformas de salto detrás de los puntos de aparición, lejos de los muñecos.

Desde el chat: un minuto para volver, el Loudspeaker, el anillo de aviso de Skyfire, un solo cargador para Hurricane, nombres en cualquier idioma26 de octubre de 2026

Combate

  • Una conexión perdida en Combate por Equipos ahora guarda tu lugar durante un minuto; antes eran 30 segundos. Cuando vuelves a iniciar sesión, el servidor espera a que tu juego encuentre el camino de regreso, también en Battle Royale, así que reiniciar sesión justo después de un cierre del juego te devuelve a tu partida.
  • Un juego que se congela o queda en segundo plano ahora tiene 25 segundos antes de que la partida lo dé por ido; antes eran 15.

Mechas

  • Los tres cañones de Hurricane comparten un solo cargador en todas sus formas, como en el original. Antes, después de recargar y transformarse, la siguiente forma podía quedarse sin balas y recargar sola unas decenas de disparos después.
  • El Zone Bombing de Skyfire muestra su anillo de aviso en el suelo, como en el original: azul para su propio equipo, rojo para todos los demás.

Chat y lobby

  • El Loudspeaker funciona. Su mensaje llega a todos los que están en línea, pasa por la parte superior de la pantalla y queda en la pestaña Loudspeaker y en el chat World. Un Loudspeaker por mensaje, desde el nivel 10.
  • Los comandos funcionan con el ! de ancho completo que escriben los teclados chinos y japoneses: !pick, !yes y los demás ya no salen como mensajes de chat.
  • Una Rename Card acepta nombres en cualquier idioma: chino, japonés, coreano, tailandés, cirílico y los demás. Un nombre mide de 3 a 16 según la cuenta del propio juego, en la que un carácter chino cuenta dos, así que caben hasta 8; sin símbolos ni emojis. Hasta ahora solo pasaban letras en inglés.

La zona castiga más cuanto más tiempo acampas fuera de ella, la plataforma central del Sportsground, el icono del Mantra del Rayo, Hotsteel calmado26 de octubre de 2026

Battle Royale

  • La zona ahora castiga más cuanto más tiempo te quedas fuera del círculo. El primer minuto fuera cuesta el daño de siempre; después, el daño crece cada 30 segundos, hasta tres veces el número del nivel, también cuando el último círculo ya se ha cerrado. Un paso de vuelta adentro lo reinicia. Una rotación normal por el borde no cambia; un equipo que se cura a través de la zona durante minutos con vendas acumuladas, sí. Esta regla es nuestra, así que sus números todavía pueden cambiar.

Combate por Equipos

  • La plataforma central del Extreme Sportsground se puede volver a usar al instante, como en el original. Las seis plataformas laterales conservan su enfriamiento de 5 segundos, que sigue creciendo si se reutilizan rápido. El anillo de una plataforma ahora cuenta el enfriamiento real en lugar de 5 segundos fijos.

Mechas

  • El icono de enfriamiento del Mantra del Rayo, el destello azul con su cuenta de 20 segundos bajo la barra de DUR, ahora se muestra. Estaba puesto en el piloto, donde esa barra nunca mira.
  • Hotsteel, un poco calmado: Ironwall ahora bloquea solo los golpes de atacantes a menos de 60 metros; su frente de 180 grados es el texto de la propia carta y se mantiene. La metralla de los Misiles de Racimo cae al 40 por ciento del golpe en el borde de su alcance (cualquier otra explosión de mecha cae al 70 por ciento). Los golpes directos quedan como antes.

El chip de escudo que hacía inmortales a los mechas en Combate por Equipos, torretas tras el muro de la arena, la velocidad de Unity, los trampolines de Crimson Valley, las ondas EX de Flamenco25 de octubre de 2026

Combate por Equipos

  • El chip táctico que restaura todo el escudo cuando la DUR baja del 15 por ciento ahora lo hace una vez cada dos minutos, como en el original. Rellenaba el escudo con cada impacto, así que un mecha por debajo del 15 por ciento no podía ser destruido.
  • Una torreta de fotones lanzada por encima del muro de la arena ya no se levanta. Una torreta solo puede colocarse dentro de la arena.
  • Los seis trampolines de Crimson Valley son del tipo estándar, el que te lanza hacia delante en la dirección de tu vista, como en el original. Antes te lanzaban en vertical.

Battle Royale

  • Unity, la tarjeta del Terminal de Anuncios Tácticos, ahora también da su 5 por ciento de velocidad de movimiento, con su icono junto a la barra de DUR, mientras el piloto propio del mecha lo pilota. Las partes de daño y defensa ya funcionaban.

Mechas

  • Skins EX de Flamenco: las ondas de espada del corte de clic derecho ahora muestran el color propio de la skin para todos, incluido quien las lanza. El servidor las lanzaba sin el efecto de la skin.

Cómo funcionan nuestros servidores25 de octubre de 2026

Servidores

  • El servidor que eliges al inicio no importa. Los dos te llevan a Alemania.
  • El lobby está en Alemania. Todo el mundo está junto en él.
  • Battle Royale se juega en Alemania.
  • Combate por Equipos se juega en Alemania o en Singapur, el que esté más cerca de los jugadores de la partida.
  • Cuando pulsas Partida, esperas 45 segundos a jugadores cercanos a ti. Después, cualquiera, en cualquier lugar.
  • El ping que ves en una partida es el ping al servidor de esa partida.

Cuatro mechas están listos: Arthur, Hotsteel, Gabriel y Snow Mirage salen de la votación25 de octubre de 2026

Mechas

  • Arthur, Hotsteel, Gabriel y Snow Mirage son los primeros mechas que damos por terminados: cada habilidad y cada tarjeta de módulo suya funciona como dicen los datos del original, sus reportes abiertos están respondidos y cada uno pasó una prueba completa en una partida real. En la página de votación ahora aparecen bajo "Already in the game" (ya en el juego). Un voto que le diste a uno de ellos se queda donde está, como trofeo, hasta la próxima ronda de votación.
  • Los siguientes mechas siguen vuestros votos y lo que más pilotáis. Los próximos en la fila: Akashic, Skylark y Hurricane. Cada uno recibe el mismo trato: los números del original, sus tarjetas, sus habilidades y después una prueba completa antes de darlo por terminado.

Reconectar en Combate por Equipos, el escudo de Northern Knight, los misiles de Firefox, el icono del Mantra del Rayo, la escopeta de Guerilla, el segundo tajo de Flamenco, la eyección de Yutong24 de octubre de 2026

Combate por Equipos

  • Una conexión perdida en Combate por Equipos conserva tu plaza durante 30 segundos. Tu piloto se queda donde estaba y puede recibir daño; si lo matan mientras tanto, vuelves de nuevo en tu base cuando tu juego se reconecta, con tu puntuación intacta. Hasta ahora una conexión caída te contaba fuera al instante, y un jugador que volvía a la misma partida por Partida nunca recibía la pantalla de resultados ni la recompensa al final. Ambas cosas están corregidas.
  • La escopeta de Guerilla Hunter hace 44 por perdigón contra un mecha en Combate por Equipos, como dice la última nota de parche del original para la arena. En Battle Royale sigue en 40.

Mechas

  • El escudo alzado de Northern Knight ahora frena el paso y acorta el salto, como dicen los datos del original, y Mejoras Hidráulicas alivia ambas cosas de nuevo. Alta Presión de Recámara (núcleo 2) añade hasta un 20 por ciento al daño del cañón de pulsos a medida que bajan los PV del escudo.
  • Los misiles de hombro de Firefox que ya están en el aire siguen volando cuando el mecha es destruido, como en el original.
  • Transformación Imponente de Flamenco añade su 8, 12 o 16 por ciento al segundo tajo dentro de dos segundos.

Pilotos

  • El Mantra del Rayo de Jiu Chong ahora muestra su marca como debe: la bandera de trueno sobre el objetivo y el icono de rayo en tu mapa. El golpe en sí ya caía.
  • Mecánica de Traje Alado de Yutong ahora envía al juego su segunda mitad, la eyección más alta.

Partidas alojadas en Singapur, una conexión rechazada que ya no termina la partida, un lobby que suelta las conexiones cerradas24 de octubre de 2026

Combate

  • La mitad de las partidas normales se juegan ahora en un servidor en Singapur. La otra mitad, y todas las salas de evento y partidas personalizadas, se quedan en el servidor de Alemania. Dos de cada tres jugadores de una partida están en el este o el sureste de Asia, donde el servidor alemán responde en aproximadamente un cuarto de segundo; una partida en Singapur les responde en más o menos un tercio de ese tiempo. Jugando desde Europa, una partida en Singapur es el camino largo durante esa partida. Qué servidor aloja tu partida se decide cuando empieza. El lobby no se mueve. Desde dónde juegas aún no se tiene en cuenta: eso llegará más adelante, con la elección ponderada según quién está en la partida.
  • Una conexión a una partida que se rechaza una vez ya no termina la partida para todos los que están en ella. Hasta ahora, un jugador que pulsaba Partida mientras su ticket anterior ya había caducado podía detener una partida que acababa de empezar. Ahora el jugador se conecta con el ticket nuevo y los demás no notan nada.

El servidor

  • El lobby suelta una conexión cerrada cinco minutos después de su última palabra. Antes guardaba todas las conexiones cerradas, y lo que sabía de su jugador, hasta un reinicio. En un día de mucha actividad eso creció hasta 25 GB en diez horas, y una vez hubo que detener el lobby por ello y volverlo a iniciar, lo que desconectó a todos un momento. Ahora la memoria se mantiene estable.

Explosiones que compensan tu ping, un lobby que ya no espera a sus propias tareas internas, menos congelamientos23 de octubre de 2026

Combate

  • El daño de área ahora compensa el retraso de tu conexión. El servidor decide a quién alcanza una explosión. Hasta ahora se guiaba por dónde estaba cada uno cuando llegaba el aviso de tu impacto, y para entonces ya se habían movido del lugar donde tu pantalla los mostraba. Ahora mira hacia atrás, a donde tú los viste, hasta un cuarto de segundo. Las habilidades que golpean un área funcionan igual. Ayuda sobre todo con conexiones largas, donde la onda expansiva fallaba a objetivos que tú viste alcanzados. La otra cara: ahora un impacto puede alcanzarte justo después de ponerte a cubierto, porque el tirador todavía te veía al descubierto.

El servidor

  • Guardar las cuentas ya no detiene el lobby. Cada dos segundos el lobby se paraba a escribir las cuentas que habían cambiado, y en las horas de más movimiento una sola ronda de guardado lo congelaba varios segundos: los inicios de sesión, el chat, la tienda y el emparejamiento esperaban. Ahora el guardado corre al lado del lobby, nunca en su camino. Además, los registros del servidor escriben una pequeña parte de lo que escribían antes, lo que le quita más peso al lobby y a las partidas.
  • La limpieza de memoria del lobby se recortó otra vez. Después de una limpieza larga aparta lo que acaba de revisar, para que la siguiente sea corta, y cada partida hace lo mismo en cuanto termina de cargar. Menos congelamientos en el lobby, menos tirones en una partida.
  • Cifrar tu conexión le cuesta al servidor unas cincuenta veces menos trabajo que antes. Tu juego recibe los mismos bytes que antes; el servidor tiene más tiempo para todo lo demás.
  • Una conexión que le envía basura al servidor se cierra al instante, y ninguna conexión puede hacer que el servidor descomprima mucho más de lo que un juego real llega a enviar.

Los bonos de Trio of Enders ya no se acumulan, se acabaron los cuatro Arthur por bando, tu género y tu firma, efectos de entrada, el mecha correcto en un perfil, la voltereta de Nimble Hare, las dos skins de The Roost23 de octubre de 2026

Combate

  • Trio of Enders: el módulo Transformation Offense y el núcleo Enhancement Trio ya no se acumulan con cada cambio de arma. Un cambio mientras el bono está activo lo reinicia, como en el original. Antes, cambiar rápido podía apilar hasta cuatro a la vez.
  • El módulo Nimble Hare de Moon Rabbit hace una voltereta de 8 / 14 / 20 m según el nivel. Antes era de 6 / 9 / 12.

Team Deathmatch

  • Un bando puede llevar dos del mismo mecha, y el mecha de un compañero caído ahora cuenta para esos dos mientras espera para reaparecer. Hasta ahora no contaba, así que un bando podía acabar con cuatro Arthur.

Lobby

  • Puedes cambiar la marca de género y la línea de firma de tu perfil: el género una vez al día, la firma como una sola línea de hasta 60 caracteres, sin enlaces. Hasta ahora ninguno de los dos cambios se guardaba.
  • Los efectos de entrada se pueden aplicar a tus mechas: pulsa Apply y el efecto se reproduce cuando entra tu mecha, en la pantalla de todos los jugadores.
  • El perfil de otro jugador muestra el mecha que eligió para su hangar, con la skin que lleva y con su mascota. Hasta ahora mostraba a Firefox para todos.

El sitio

  • El regalo de The Roost es una skin de piloto y una skin de mecha. Si ya elegiste una, la del otro tipo te espera en la página del regalo, y el juego te lo avisa una vez en tu próximo inicio de sesión.
  • Los títulos de las secciones del Bot Manager ya no aparecen tachados.

Las plataformas de salto del Sportsground en su sitio, la carta del calendario de inicio de sesión, un módulo que se queda en el suelo, la onda de Nebula, tus Uzis en la mano, un asiento de Duelo por Equipos que se vuelve a ocupar23 de octubre de 2026

Duelo por Equipos

  • Las plataformas de salto del Extreme Sportsground están ahora donde las tenía el juego original, tomadas de las capturas de un jugador: una plataforma que es todo el círculo central, dos en la planta alta de cada base frente a las puertas y una en el campo en la esquina de cada base. El anillo de una plataforma cuenta 5 segundos, y un segundo uso rápido sigue sumando 3. Las seis plataformas que estaban bajo las flechas ya no están.
  • Dos paquetes de recuperación más en el Sportsground, uno junto a cada plataforma de esquina. La propia lista de paquetes del juego los había dejado fuera.
  • Un asiento que un jugador deja a mitad de partida vuelve a estar libre para el siguiente que pulse Buscar partida, en cuestión de segundos. Hasta ahora el servidor solo lo liberaba cuando el propio juego de ese jugador se despedía, así que un cliente colgado o cerrado de golpe conservaba su asiento hasta el final y su equipo jugaba con uno menos.

Vestíbulo

  • La Carta de Contrato de Piloto del día 5 del calendario de inicio de sesión ahora desbloquea a Ning o a Rom, el que te falte, en cuanto la reclamas. Una carta que ya esté en tu bolsa desbloquea al piloto en tu próximo inicio de sesión.

Combate

  • Un módulo que cae de tu mecha destruido ahora se queda en el suelo. Hasta hoy tu propio piloto lo recogía de inmediato al eyectarte encima, así que la pérdida nunca ocurría. Recogerlo a mano sigue funcionando, para cualquiera.
  • Lightning Mantra, el talento de Jiu Chong: el rayo ahora golpea a un mecha con el daño de mecha aunque su piloto esté dentro; antes aplicaba la cifra de piloto. Además solo se activa con la habilidad táctica del mecha, como dice el texto del talento, y no con cualquier habilidad.
  • Tus Uzis dobles están en tus manos en cuanto aterrizas. Hasta ahora iban a su ranura enfundadas y tenías que sacarlas tú.
  • Los perdigones de la escopeta de Nebula ahora tienen onda expansiva: un perdigón que da en el suelo o en una pared hiere a un enemigo a menos de 3 metros del impacto, menos cuanto más lejos, y nada a través de una pared. Antes solo contaban los perdigones que daban en un objetivo.

The Roost 98 es el sitio: un escritorio de Windows 98, reportes de bugs con capturas, dos cuentas se vuelven una, un modo nocturno22 de octubre de 2026

El sitio

  • smc.horsecock.art se abre como un viejo escritorio de Windows. Los iconos de la izquierda son el menú: Consigue el juego (el kit y cómo entrar), el Changelog, Reportes de bugs, la Votación, Preguntas y respuestas, Reportar a un jugador, Iniciar sesión, README.txt y Privacidad. Nada se mueve y nada parpadea: ahí dentro es 1998. El escritorio se lee en los doce idiomas; las banderas están en la línea de estado de la ventana.
  • El sitio beta ya no es una beta: smc.horsecock.art lleva ahora a smc.horsecock.art. Tu perfil, tu página y todo lo que está detrás del inicio de sesión viven ahora aquí. Inicia sesión una vez más, por favor; no se pierde nada de tu página.
  • En el juego, escribe !login y tu código para iniciar sesión en el sitio. El viejo !beta sigue funcionando.
  • Noche: si tu navegador o tu sistema están en modo oscuro, el escritorio lo sigue en ámbar. Con la sesión iniciada mandan tus propios colores; la lista del Control Panel tiene dos esquemas oscuros, Night y Eggplant night.

Reportes de bugs

  • Los reportes de bugs tienen su propia ventana en el escritorio. Adjunta hasta cuatro capturas: solo las ve el equipo, y la página pública dice cuántas llegaron con un reporte. Los enlaces en el texto están bien.
  • Con la sesión iniciada en el sitio, tu nombre y tus partidas recientes ya vienen rellenados, así que nosotros mismos encontramos el lugar del bug. Sin sesión, el formulario funciona como antes.
  • Puedes enviar más reportes que antes: diez por hora desde una conexión.

Dos cuentas se vuelven una

  • ¿Juegas en dos dispositivos con dos cuentas? Únelas desde tu perfil: Control Panel, "Join accounts". Nombra la otra cuenta, escribe en el juego la clave que muestra la página como esa cuenta, escribe en la página la clave que el juego te susurra y elige qué cuenta conserva su nombre y su ID.
  • La XP, el oro, los Crystals, los mechas, los pilotos, los objetos y las carreras de ambas se suman. Solo sobreviven las elecciones gratuitas (!pick) de una cuenta: tú eliges de cuál, y los mechas, pilotos y la skin elegidos del otro lado se retiran.
  • Después, cualquiera de los dos inicios de sesión abre la cuenta unida, un dispositivo a la vez: gana el inicio de sesión más reciente y el otro dispositivo queda desconectado. Cada cuenta necesita diez partidas jugadas, una cuenta puede absorber hasta tres más, y una unión no se puede deshacer.

Bot Manager

  • El Bot Manager tiene un aspecto nuevo: tu bot vive en una ventana del escritorio, con pestañas para su ficha, sus partidas, el campo de entrenamiento, las tácticas, la tienda y la sala de medallas; la repetición se abre como una gran ventana sobre el escritorio; la página también sigue el modo oscuro de tu navegador.
  • Los bots tienen caras nuevas. Cada bot sorteó una nueva cara de píxeles, y el equipo que tenía vino con él como piezas nuevas del mismo tipo.
  • Con la sesión iniciada en el sitio, el icono del Bot Manager abre tu bot directamente y el bot pertenece a tu cuenta: un bot por cuenta, sin enlace que perder. Los bots sin cuenta siguen funcionando con su enlace, como antes.

El primer círculo cubre toda la isla, un círculo más y partidas de unos 21 minutos19 de octubre de 2026

Combate

  • El primer círculo ahora cubre toda la isla. Hasta hoy, el círculo bajo el que aterrizabas ya dejaba fuera el cuarto exterior de la isla, y estar allí hacía daño desde el primer segundo. Ya no se recorta nada y nada hace daño hasta que se anuncia el primer cierre, dos minutos y medio después del avión.
  • Un círculo más. La zona pasaba del primer círculo a menos de la mitad de su anchura de un solo salto. Ahora entra desde fuera en dos pasos, así que el círculo que antes llegaba cinco minutos después del avión ahora llega a los seis minutos y cuarenta segundos.
  • Más respiro al final: cada uno de los tres últimos círculos espera entre 15 y 20 segundos más que antes. La zona se cierra 18:20 después del avión, una partida de unos 21 minutos con la isla y el avión. Antes se cerraba a los 16:50, una partida de unos 19:30.

Vuelven las plataformas de salto: seis en el Extreme Sportsground y 33 en la isla, gracias a vuestro dibujo19 de octubre de 2026

Combate

  • Las plataformas de salto están de vuelta. En el juego original las colocaba el servidor y sus posiciones nunca llegaron con los archivos del juego, así que nuestros mapas no tenían ninguna. Seis vuelven al Extreme Sportsground, sobre el césped bajo las flechas luminosas que el juego dibuja sobre la arena: dos en la línea central, una bajo cada grada, una delante de cada base. Están en Combate a Muerte por Equipos y en Battle Royale.
  • La isla tiene 33 más, en los puntos que un jugador dibujó para nosotros en el mapa (informe 370, gracias), dos de ellas en el puente entre la isla oeste y la isla principal. Donde una marca caía en el agua o bajo un techo se movió al terreno abierto más cercano, así que algunas están unos metros desplazadas. Decidnos cuáles: una captura con el punto correcto, categoría Mapa.
  • El impulso es el del propio juego, como siempre: un mecha sube a 60 metros por segundo y conserva hasta 30 de su carrera, un piloto sube a 20; Gabriel, Raven y Snow Mirage rebotan un poco menos, como dicen las tablas del juego. En Combate a Muerte por Equipos, una plataforma usada otra vez en pocos segundos tarda más en recargarse cada vez, hasta tres veces, como en el original.
  • Pendiente: las otras arenas de Combate a Muerte por Equipos (Port, Alpha Tower, Crimson Valley, Minao) aún no tienen plataformas. Solo necesitamos un dibujo de dónde estaban.

Números de daño que cuadran, el escaneo inmediato de la ballesta, habilidades de piloto que sobreviven al reaparecer, el planeo de Yutong, la explosión de Gabriel a 4 metros, mechas de bots fuera de las casas, el Núcleo 2 de Ranger, misiones diarias que cuentan, oro para amigos, tarjetas de bonificación19 de octubre de 2026

Combate

  • Los números de daño vuelven a cuadrar: al golpear un mecha que aún tiene algo de escudo, el número azul es lo que absorbió el escudo y el amarillo es el resto, en lugar de mostrar ambos el golpe completo. La reacción de la mira también contaba cada impacto dos veces; ahora una.
  • Ballesta de Detección de Guerilla Hunter: una flecha que falla y se clava en el suelo o en una pared escanea la zona al instante, y otra vez justo antes de desaparecer, como en el tráiler oficial. Una flecha clavada en una torreta también escanea al instante.
  • Las habilidades de piloto sobreviven a la reaparición: en Duelo por Equipos todas las habilidades de piloto dejaban de funcionar tras tu primera muerte. Ahora vuelven con cada vida, así que la DUR extra de Ning está en cada mecha que llamas. Genius Merc de Ciris, un aumento de daño durante 3 a 4 segundos tras cambiar de arma, funciona por primera vez.
  • Wingsuit Mechanic de Yutong te hace planear más rápido, como dice; antes nunca llegaba al juego. La misma corrección hace funcionar los recuerdos que aceleran la recarga y el uso de objetos. Hovering Attack de Yutong añade su daño cuando el mecha flota a más de 8 metros del suelo.
  • La explosión del Cañón Francotirador de Gabriel alcanza 4 metros desde donde cae el disparo en lugar de 20, bajando al 70 por ciento en el borde; quien esté más lejos no recibe nada. Un impacto directo no cambia. Los 20 metros eran el rango de listado del juego para esa arma, no su explosión, y el original nunca dejó escrita la explosión: 4 metros es nuestra elección, en línea con las demás armas explosivas. El cañón de riel de Pulsar sigue la misma regla.
  • Los mechas de los bots se quedan fuera de las casas. Los bots caminan por un mapa del terreno hecho para el tamaño de un piloto, así que el mecha de un bot cruzaba puertas y habitaciones como un piloto; ahora las habitaciones están cerradas para los mechas, y un bot que quiere algo de dentro se baja primero. Algunos edificios cuyas paredes faltan en nuestros datos de colisión aún se pueden atravesar.
  • Llamar a tu mecha en la isla de espera, añadido el 18 de octubre, está desactivado: podía dejar a un piloto sin poder moverse tras aterrizar y a algunos les saltaba la primera carga del mecha. Volverá en una actualización posterior, bien hecho.

Vestíbulo

  • El Núcleo 2 de Ranger, Lancelot y Skyfire vuelve a venir con el mecha. La devolución del Núcleo 2 del 18 de octubre leyó un número de ranura equivocado para estos tres, así que se quedaron bloqueados y sin texto; tus planes guardados vuelven solos, y Duelo por Equipos ofrece de nuevo ambos núcleos.
  • Tres misiones diarias fijas que nunca avanzaban ahora cuentan: botiquines recogidos en Duelo por Equipos, un Me gusta dado mientras observas tras morir, y oro regalado a amigos. El botón de la moneda en tu lista de amigos funciona: tu amigo recibe 5 de Oro por correo y te devuelve una parte al reclamarlo. La misión del Pase Mensual no se puede hacer en este servidor.
  • Un mecha que consigues con la sesión iniciada, comprado, elegido o ganado, trae sus módulos gratuitos de inmediato. Antes llegaban con tu siguiente inicio de sesión, así que al poner un módulo desbloqueado se bloqueaba el gratuito.
  • Las Tarjetas de Bonificación de Competencia (+50 por ciento de competencia de mecha en combate durante 1, 3 o 7 días), las Tarjetas de Bonificación de EXP, los Manuales de EXP, las Cajas de EXP de Mascota y la Caja de Manuales de EXP se pueden usar desde tu mochila. El tiempo restante de una tarjeta se muestra en la lista de mejoras de tu perfil.
  • Los modos que este servidor no ofrece, Campo de Entrenamiento, Arena 1v1 y Arena Libre, aparecen cerrados en el selector de modos, y sus botones responden "Este modo/mapa no está disponible" en lugar de nada.
  • Un aspecto que consigues aparece en tu número de carisma para los demás jugadores al momento, no solo tras tu siguiente inicio de sesión.

Vuelve el Núcleo 2 para 16 mechas, prueba tu mecha en la isla de espera, tu propia tarjeta de perfil, regalos a los pilotos, cajas que se abren, avatares de skins, la recarga de Cyrus, el segundo gancho de Nebula18 de octubre de 2026

Módulos

  • El Núcleo 2 ha vuelto. La actualización del mediodía convirtió los chips de módulo en algo que se gana con la maestría del mecha, y se llevó el Núcleo 2 de 16 mechas - Ventorus, Alborada, Ranger, Nebula, Twilight, Dreadwolf, Death Knell, Skyfire, Skyfall, Akashic, Tempest y cinco más - aunque nada en el juego entrega todavía esos chips. El Núcleo 2 vuelve a venir con el mecha en esos 16, tus planes guardados están completos y la elección de núcleo en Battle Royale y en Combate a muerte por equipos ofrece ambos. Seguirá siendo gratis hasta que haya una forma de ganarlo. Los demás chips dorados siguen viniendo de la maestría en los niveles 5, 15 y 25.
  • Núcleo 1 de Nebula: la segunda carga del gancho se llena sola después de llamar al mecha o de instalar el núcleo (unos 13 segundos), así que dos ganchos seguidos funcionan. Antes se quedaba vacía hasta que usabas un gancho. El Viaje mejorado de Aurora empieza igual con un primer vuelo completo.

Battle Royale

  • En la isla de espera, antes del avión, puedes llamar a tu mecha y probarlo. No cuenta como tu primera llamada, unos segundos antes del despegue te bajas y el mecha desaparece, y tras aterrizar la llamada se carga como siempre.
  • Los talentos de piloto que cambian las estadísticas del mecha ahora funcionan de verdad. Lluvia de balas de Cyrus hace que el mecha recargue entre un 10 y un 20 por ciento más rápido según el nivel del talento, Recarga extrema acelera la recarga mientras el mecha está por debajo de su límite de PV, y Proteger y recuperar refuerza la recarga del escudo y los escudos que tus propias habilidades dan al mecha. Antes solo aparecía el icono del talento.

Vestíbulo

  • Tu propia tarjeta de perfil muestra tu tiempo de juego real (siempre decía 0.0h; los demás jugadores ya veían el número correcto), y tu página de Información de combate se actualiza tras cada partida sin cerrar sesión. Los jugadores con partidas a sus espaldas dejan de recibir los consejos para principiantes durante las partidas, como en el juego original.
  • El número de carisma, la estrella de tu perfil, se conserva: se calcula a partir de las skins que posees - skins de mecha, piloto, arma, vehículo y mascota más efectos de arma, más por las más raras - y ya no vuelve a 0 al iniciar sesión. Los demás jugadores ven el mismo número en tu tarjeta.
  • Los regalos a los pilotos se pueden dar de nuevo: abre la página de Vínculo de un piloto, elige un regalo y pulsa dar. Los puntos de vínculo van a ese piloto con sus recompensas de nivel, y la misión diaria de enviar un regalo cuenta. Los regalos van a pilotos que posees; un piloto con el vínculo al máximo no acepta más.
  • Los paquetes de pegatinas normal y premium, el Fragmento de mecha aleatorio, la Caja de regalo moderada y la Caja de regalo misteriosa se pueden abrir, y el botón de vista previa muestra lo que contienen. Las pegatinas aún no se pueden poner en un mecha. El Paquete de inicio de sesión diario y la Caja de manuales de EXP siguen sin poder abrirse y se quedan en tu bolsa.
  • Poseer una skin desbloquea el avatar que le pertenece - 18 skins de piloto, 9 de mecha y la de mascota tienen uno (Bautismo de la noche viene con Beso de Lilith). Las skins que ya posees muestran su avatar tras tu próximo inicio de sesión.

El lobby ya no se congela durante segundos18 de octubre de 2026

Lobby

  • El lobby se quedaba parado de uno a tres segundos cada minuto o dos, y de vez en cuando de diez a veinte: la lista de amigos, el chat, la tienda y la pantalla de resultados de una partida esperaban todo ese tiempo. La causa era la limpieza de memoria del servidor, que creció con el número de jugadores y lo revisaba todo cada vez. Ahora deja en paz lo que nunca cambia y se ejecuta mucho menos a menudo. Las partidas nunca se vieron afectadas: cada una corre por su cuenta.
  • Si el lobby sigue quedándose parado, repórtalo indicando la hora.

Las explosiones alcanzan el cuerpo del mecha, los mechas transformados vuelven en movimiento, Volver a la base funciona en Duelo por equipos, Lancelot, Ranger, Michael, la lista de amigos, los comentarios de los espectadores18 de octubre de 2026

Mechas y armas

  • Toda explosión cuenta ahora desde el cuerpo del mecha, no desde el punto entre sus pies. Las flechas de Raven eran las más afectadas: una carga completa contra el suelo junto a un mecha o contra una pared a la altura de su pecho ahora lo alcanza. La onda sigue siendo de 3 m, más 1 / 1,5 / 2 m con el módulo Flecha explosiva en una flecha cargada al máximo.
  • Un mecha que se transformaba fuera de tu vista (el coche de Skyfire, el cañón de Pulsar, la forma de asedio de Caramel, la forma de fusil de Guerilla Hunter) y volvía a ella se quedaba congelado en tu pantalla y no se le podía golpear mientras el mecha real seguía moviéndose. Ahora vuelve en su forma y en movimiento. Skyfire era el peor caso: tras su primer coche volvía congelado durante el resto de esa vida.
  • Lancelot: un impacto con Justa o Carga pisoteadora da 5 segundos de balas mejoradas, como dice el texto de la habilidad; atraviesan tu propio Escudo celestial, el de un enemigo las sigue parando. Las balas normales y las mejoradas comparten un cargador, así que el contador de munición es correcto.
  • El módulo Modo relámpago de Ranger funciona: una embestida en forma de vehículo que golpea a un rival añade 180 / 220 / 260 de escudo, hasta tu barra completa.
  • El contador de munición de Michael vuelve a bajar con el núcleo Orden de fusión activo: las dos plumas disparan desde un mismo cargador.
  • El veneno de Twilight muestra un número por tic sobre un mecha con escudo en vez de dos. El daño nunca estuvo duplicado.

Duelo por equipos

  • El botón Volver a la base del menú funciona. Tras una barra corta apareces en un punto de reaparición de tu propia base, con tu mecha si ibas en uno, el otro equipo recibe 1 punto y el botón espera 30 segundos hasta el siguiente uso. Antes de esta actualización el botón no hacía nada.
  • Una reaparición en Valle Carmesí podía dejarte en un rincón cerrado y diminuto de tu base sin salida. Las reapariciones evitan ahora esos rincones en las partidas con bots, y Volver a la base es la salida de cualquier otro.

Pilotos atascados y reconexiones

  • El botón de ayuda para un piloto atascado (J en PC) funciona también dentro de un mecha: el mecha se eleva hasta la parte superior de donde está.
  • Cuando una reaparición te deja bajo el suelo y el servidor no puede devolverte, te abre ese botón de ayuda.
  • Tras una reconexión vuelves sobre tu suelo, no dentro de él, y el servidor vigila tus primeros segundos como en una reaparición nueva.

Vestíbulo

  • La lista de amigos vuelve a seguir a tus amigos: en el vestíbulo, en un equipo, en una partida o desconectados con la hora en que se les vio por última vez. Antes mostraba a cada amigo tal como estaba cuando iniciaste sesión.
  • El comentario en vivo de un espectador llega al escuadrón: los compañeros vivos lo ven junto a tu barra de vida y como comentario, los otros compañeros muertos en su pantalla de espectador. Antes, el comentario de un piloto muerto no llegaba a nadie.

Comprobado, sin cambios

  • La puntería de Neutron Star en Duelo por equipos: el servidor envía la misma arma en todos los modos y no añade ninguna asistencia de puntería. El nivel de módulo que Duelo por equipos concede desde el principio reduce su dispersión, y la forma en que el arma elige su objetivo son los propios datos del juego.
  • El fallo de la Ballesta de detección ya escanea: un virote que falla se clava donde cae y marca a todos los que están a 30 m cuando estalla 4 segundos después, como en el original.

Llegó la progresión: el calendario de inicio de sesión, la maestría de mecha, el vínculo y los talentos del piloto, misiones diarias que pagan Cristales, la página de Carrera, Bienvenido de vuelta, el Campo de entrenamiento18 de octubre de 2026

Progresión

  • El calendario de inicio de sesión de novato funciona: ocho días de recompensas, una por cada día que juegues, empezando con 1,000 de Oro y con Hotsteel el segundo día. Todas las cuentas lo reciben, también los veteranos.
  • Maestría de mecha: cada mecha que llamas gana puntos por el tiempo que lo pilotas y las bajas que haces con él, con premios en los niveles 5, 10, 15 y siguientes. Los chips de módulo dorados ya no son gratis para todos: vienen de la maestría, en los niveles 5, 15 y 25 del mecha al que pertenecen. Un plan con un módulo dorado que todavía no ganaste vuelve a la carta predeterminada hasta que lo ganes.
  • Vínculo del piloto: el piloto con el que juegas gana vínculo en cada partida, con premios y Manuales de talento a lo largo de quince niveles. Los talentos del piloto se desbloquean con el vínculo de nivel 1 y suben de nivel con los manuales; cambiarlos sigue las reglas del juego original.
  • La pantalla de resultados muestra lo que ganaste: exp, oro, la maestría del mecha y el vínculo del piloto. Tu primera victoria del día paga 30 de exp y 200 de Oro extra, y la pantalla lo indica.

Misiones diarias, cofres de actividad, Cristales

  • Misiones > Diarias tiene las misiones fijas y cinco aleatorias al día, dos de ellas desafíos. Cada misión aleatoria se puede cambiar una vez al día gratis. El día cambia a las 21:00 UTC.
  • Cada misión paga Cristales además de sus puntos de actividad y exp: tantos Cristales como puntos de actividad, así que una misión normal 20 y un desafío 30. Las misiones de 10, 20 o 30 muestran los Cristales como recompensa; las pequeñas conservan sus iconos de siempre y pagan los Cristales en la ventana de reclamo.
  • Los cofres de actividad también pagan Cristales: 10, 20, 30, 40 y 50 por los cinco cofres diarios, 200 y 400 por los dos semanales, además de su Oro, Monedas Alfa y cajas de siempre. Unas pocas partidas a la semana suman para una tirada de skin.

La página de Carrera

  • Desde el nivel de jugador 17 la página de Carrera está abierta: insignias de Batalla, Mecha y Medalla en bronce, plata y oro, puntos de carrera que reclamas paso a paso, e hitos de puntos de carrera que pagan Monedas Alfa. Tus insignias pueden ir en tu bandera del Pase de Liga como medallas.
  • Las insignias de temporada de la rama Medalla siguen bloqueadas hasta que vuelvan las temporadas.

Bienvenido de vuelta

  • ¿Siete días o más sin jugar? En tu siguiente inicio de sesión se abre la página Bienvenido de vuelta durante dos semanas: un regalo, siete días de recompensas de inicio de sesión, misiones de entrenamiento, un 25 por ciento extra de exp y maestría en cada partida, y una tienda con una caja y tres mechas con 20 por ciento de descuento.

El Campo de entrenamiento

  • Las batallas de práctica del Campo de entrenamiento vuelven a arrancar, y las etapas cuentan: cada etapa superada paga 100 Monedas Alfa en su certificado, y las cuatro juntas pagan la skin Banana Barrage para la Mini SMG.

Perfil y avatares

  • Los números de batalla de tu perfil - Bajas, Más bajas, Mechas destruidos, Mechas destruidos como piloto, daño de piloto y de mecha - cuentan cada partida como lo hacía el original, bots incluidos, y la pantalla de resultados muestra tu daño.
  • Tu avatar y tu marco de avatar siguen elegidos después de volver a entrar, y los avatares de todos los pilotos y mechas que tienes están desbloqueados.

Raven splashes again, Team Deathmatch spawns and respawns, force fields stop explosions, quick chat reaches your squad, Death Knell, Gaia, Andromeda, Arthur17 October 2026

Team Deathmatch

  • Pressing the mecha key right as you respawned brought you and your mecha back at the place you died. The call now works from where you respawned - press it again once you stand in your base.
  • The respawn protection covers your mecha too: call or board it while the timer runs and the mecha is protected for the time that is left. Leaving your base shortens it for both.
  • The base force fields stop explosions like a wall, from both sides, as long as they stand. A destroyed force field lets explosions through until it comes back.
  • At the start on Extreme Sportsground you could drop through the floor of the stands into a closed space and stay stuck for the whole match. The server now notices that drop and puts you back on your start point.
  • A full lobby always plays as one match. Some lobbies were being turned into two smaller matches filled up with bots.
  • Bots appear inside their own base at the start instead of outside the doors, and they no longer walk outside the arena wall where you cannot follow.

Raven

  • Arrows that hit the ground or a wall splash again, 3 m wide - the size from the official patch notes. An arrow that flies off without hitting anything still hurts nobody.

Gaia

  • The explosion of the secondary sets off your own Energy Fields near where it explodes, not only the one it hits, so one shot sets off both fields of the dash combo. A second field in the same shot does 30 percent damage to anyone the first one already hit.
  • Violent Explosion works: the field's explosion is 10 / 15 / 20 percent larger, and a field set off by the secondary has double range.
  • An underground Gaia is a low target for explosions.

Death Knell

  • The orb damages Doomlight's Photon Turret and Photon Shield when it passes through them - and so does every weapon whose shots pass through targets.
  • The normal and the Execution form share one ammo clip, so entering Execution no longer refills the gun.
  • Extract works: every Harvest slash that deals damage restores 30 / 40 / 50 shield, depending on the module level.

Andromeda, Ion Cannon, Arthur

  • Andromeda's javelin paralyzes only with the Heat-Seeking Barrel core module, as its description says. Without it the javelin still deals its damage.
  • The Ion Cannon's head hit on a pilot deals the same as a body hit, as the official patch notes of 2022 set it - about 175 at full charge instead of over 400. Against mechas nothing changes.
  • We compared every Arthur number with the official patch notes. His shield refilled at 100 a second; it now refills at 70, the notes' number. His stun, Whirlwind, damage and modules already matched and stay as they are.

Squad chat

  • Quick messages, the short line after marking a place or an item, quick voice lines, the call for help when you are downed and the "I want" item requests now reach your squad mates. They never go to enemies.

Matches run over UDP, like the original16 October 2026

  • Matches now use the same kind of connection the original game used. On a connection that loses a packet now and then, one lost packet no longer freezes the whole match for a moment. On a clean connection nothing changes, and your ping stays the same - that is distance. If UDP is blocked where you play, the game goes back to the old connection by itself.

Invisible Hotsteels, late joiners under the map, your mecha after a respawn15 October 2026

  • A Hotsteel or a Ventorus with one of two modules could turn invisible, and impossible to hit, for every player who saw it respawn or come back into view. Fixed.
  • Joining a running match on Extreme Sportsground could drop you through the floor while the game loaded. The server now watches for that fall for as long as you stand on your spawn point, up to a minute, and puts you back.
  • Team Deathmatch: after a respawn your mecha came back with the full 30 second timer, even if you had only climbed out of it. A mecha you left now waits with its own timer, and a destroyed mecha's rebuild keeps counting through your death.

Reportar a un jugador, este sitio en doce idiomas, enlaces en los reportes de bugs15 de octubre de 2026

Reportar a un jugador

  • Escribe !report en el chat del juego para recibir un código que solo tú ves, y luego abre Reportar a un jugador arriba en este sitio. Ahí aparecen tus últimas partidas y los jugadores que estuvieron en ellas: marca al jugador, elige lo que hizo, cuenta qué pasó y agrega capturas de pantalla o un video de YouTube. Cada reporte recibe un número en una lista pública que muestra si ya se revisó, nunca quién reportó a quién.

Este sitio en doce idiomas

  • La página principal y este registro de cambios ya se pueden leer en tailandés, indonesio, español, vietnamita, chino (simplificado y tradicional), japonés, coreano, portugués, ucraniano y ruso: elige una bandera arriba. Las traducciones se hicieron con ayuda de IA y se revisaron una segunda vez; la página en inglés es la original.
  • La página principal ahora lo dice arriba, en todos los idiomas: hacer trampa se castiga de forma permanente, y nada lo deshace.

Reportes de bugs

  • Ahora puedes poner enlaces en el texto de un reporte de bug, por ejemplo un video o un sitio para subir capturas. Solo el administrador los ve; la lista pública muestra [link removed].

Más de 60 módulos y núcleos que nunca funcionaron, explosiones más pequeñas, la Execution de Death Knell, el botón para desatorarte, entrar a un Team Deathmatch en curso15 de octubre de 2026

Módulos y núcleos

  • Revisamos uno por uno todos los módulos y núcleos de 19 mechas, 152 cartas en total. 62 de ellos no hacían nada en nuestro servidor y ahora funcionan: Hotsteel (Presence, March, Soul of Steel), Raven (Ghost Step, Track, Death Knell, Elegy), Aurora (Cold Breeze, Jet Wall, Enhanced Voyage, ambos núcleos), Skyfire (Cluster Slash, Armor Enhancement, Cooldown Clip, Transformation Buff), Dreadwolf (High-Speed Clip, Weakness Mark, Ion Barrier, Shock Interference), Gaia (Pressure Equilibrium, Cutter Disc, Cataclysmic Earthquake), Alborada (Deflection Field), Flamenco (Precise Shot, Prudent Maneuver, Heroic Effort, Improved Recoil, Swift Steps), Boltus (EMP Interference, Energy Absorption, Greased Lightning, Supercharged Orb, Lightning Chain), Pulsar (Strategic Retreat, Rapid Dogfight, Rapid Recharge, Defensive Volley, ambos núcleos), Guerilla Hunter (Professional Tools, Lacerating Bolt, Siphon Bolt, Coolant Tank), Trio of Enders (Enhanced Reload, Tactical Adjustment, ambos núcleos), Moon Rabbit (Passage of Time, Carrot Shield, Lunar Sanctuary), Andromeda (Rapid Throw, Turbojet, Leap Shield), Nebula (Gravity Fusion, Special Item), Ventorus (Morning Breeze, Demonic Dragon, Berserk Dragon) y Tempest (Swallow, Airstream, Thunderstorm).
  • Todos los módulos de velocidad de recarga estaban muertos: el juego lee el bono de recarga de un lugar que nuestro servidor nunca llenaba. Ahora funcionan todos, incluidos Raging Cannon de Caramel y Open Fire de Firestar.
  • El núcleo 1 de Andromeda paralizaba a un mecha cuando la jabalina explotaba, 4 segundos tarde. Ahora paraliza al mecha en el momento en que la jabalina se le clava.
  • Siguen pendientes: algunos módulos de Alborada, Gaia, Moon Rabbit y Nebula, Raging Winds de Ventorus y el problema de recarga del núcleo 1 de Skyfire.

El dash vuelve al conseguir una baja

  • Tempest recupera Flash cuando un enemigo al que apuñaló muere en menos de 2 segundos (más tiempo con Airstream), Akashic recupera su carga cuando se destruye el mecha al que golpeó su taladro, y Flamenco recupera Heroic Leap cuando el salto destruye un mecha o mata a un piloto. Akashic y Flamenco nunca lo recuperaban antes; Tempest lo recuperaba con cualquier baja, incluidas las de kunai, cosa que la regla del propio juego no hace.

Boltus

  • Faltaban las marcas de rayo. Cada impacto de Lightning Bolt agrega una marca (el rayo de trueno dos, Lightning Charge una, dos con Lightning Chain); las marcas se desvanecen cuando dejas de acertar, y cinco marcas fulminan al mecha con 225 de daño.

Death Knell

  • Execution nunca se activaba en nuestro servidor. Ahora el dash deja un Night Beacon que guarda el 40% del DUR de Death Knell y activa la forma Execution durante 10 segundos. Haz dash otra vez para volver al beacon. Cuando la forma termina, el DUR del beacon vuelve a ti; si los enemigos derriban el beacon a disparos, ese DUR se pierde. Si Death Knell es destruido mientras el beacon sigue en pie, vuelve en el beacon.
  • Harvest ahora hace sus 100 de daño extra a un mecha marcado por el orbe, y cada tajo que acierta restaura el 3% del DUR de Death Knell.

Explosiones

  • Las flechas de Raven explotaban en 15 m con daño completo, incluso contra el suelo o una pared. El Charged Shot original explota en 3 m. Una flecha que no le da a nadie ahora no daña a nadie, y una que le da a alguien solo alcanza a otros dentro de 3 m.
  • El abanico de Shiranui, los proyectiles electromagnéticos de Ranger y el misil de plasma explotaban en 40 m al terminar. Ahora solo alcanzan sus propios 8 a 10 m, y el abanico y los proyectiles hacen el daño de explosión que les dan los archivos del juego.
  • Las explosiones de mecha hacían daño completo hasta el borde. Ahora pierden daño hacia el borde, hasta el 70% en él; un impacto directo sigue recibiendo todo.
  • Los módulos que hacen más grande una explosión (Explosive Arrow de Raven, High-Explosive Round de Hurricane, High-Explosive Ammo de Snow Mirage, Super Carrot de Moon Rabbit) ahora funcionan, cada uno en el arma que nombra su texto.

Arthur

  • Knight's Core aceleraba los golpes de Arthur con un número nuestro, no el del original. Ahora es un poco menor: 1.15 veces en lugar de 1.25 veces. Su parálisis no cambia; ya coincidía con el juego original.

Pilotos atorados

  • El botón de ayuda del propio juego para un piloto atorado le pide al servidor que te saque, y nuestro servidor nunca le respondía (unas 140 veces al día). Al presionarlo, o su tecla, ahora tu piloto queda encima del lugar donde está atorado. Un piloto dentro de un mecha todavía no está cubierto.

Team Deathmatch

  • Un lugar que alguien deja ahora lo puede tomar el siguiente jugador que entre a la cola, hasta los últimos dos minutos de la partida. El recién llegado entra al lado que tiene espacio, nunca al equipo más grande, y recibe las elecciones de chips, el nivel de módulos y la Mecha Reset Unit que los demás ya tienen.
  • Cancelar en el mismo segundo en que se encontraba la partida te dejaba ir, pero la partida guardaba tu lugar: tu equipo jugaba con uno menos y te mostraba como un compañero muerto toda la partida. Ahora esa cancelación libera el lugar.
  • Presionar Match justo después de una partida podía regresarte a la partida que acababa de terminar. Ya no pasa.

Bots

  • Cada mecha de bot disparaba su arma secundaria como cuatro proyectiles a la vez en un solo punto, así que una ráfaga de Ventorus o un bombardeo de Caramel pegaba como cuatro, y algunos dashes de bots ignoraban su enfriamiento. Ahora los bots disparan un proyectil por uso y esperan sus enfriamientos, como los jugadores.

Cada mecha conserva sus propios botones; Zone Bombing de Skyfire, los módulos de Skylark, escudos que sí cubren14 de octubre de 2026

Mechas

  • Skyfire: Zone Bombing ganaba un punto de energía por cada punto de daño, así que un solo bombardeo podía recargarse solo y disparar otra vez al instante. Ahora usa la tasa del propio juego: el daño a un mecha da una quinta parte como energía, el daño a pilotos cuenta completo. Una barra llena requiere unos 7500 de daño a mechas, alrededor de dos mechas y medio. La barra también se llena despacio con el tiempo desde el momento en que se llama a Skyfire, como dice la descripción de la habilidad. El módulo Efficient Energy Recovery ahora suma su 6, 9 o 12%.
  • Skylark: Eagle Eyes no hacía nada. Ahora, golpear a un mecha con el arma principal o con Hunt lo revela a través de las paredes durante 2, 2.8 o 3.6 segundos. Light Feather solo aceleraba el planeo; ahora también acelera el impulso de Wind (+6, 12 o 16%). Oriole Strike solo alargaba el planeo; ahora también hace que Wind dure más (de 5 segundos hasta 6.2).
  • La onda de espada de Arthur a veces golpeaba el cuerpo de un Northern Knight mientras tenía el escudo levantado hacia Arthur. Una onda que llega de frente al escudo levantado ahora golpea el escudo; desde un lado o por detrás sigue golpeando al mecha.
  • Photon Shield de Doomlight: una explosión enemiga sobre el escudo, por ejemplo los disparos principales de Northern Knight, seguía dañando al Doomlight detrás de él. Ahora el escudo mantiene las explosiones enemigas lejos de todos los que están detrás.

Team Deathmatch

  • Si tu primera conexión a una partida fallaba y presionabas Match otra vez, podías caer en el otro equipo, y los compañeros que te vieron al inicio te encontraban como enemigo. Ahora recuperas tu lugar en tu propio equipo durante un minuto.

Lobby

  • El juego guarda una distribución de botones para un mecha aparte de tu distribución general. Nuestro servidor se negaba a guardarlas, así que la distribución propia de un mecha desaparecía al salir del juego. Ahora se guarda la distribución de cada mecha.

Ayúdanos a colocar los jump pads; bots de vuelta en el suelo, botín en el piso, un lobby más fluido, imágenes de módulos, stickers de chat13 de octubre de 2026

Jump pads en Team Deathmatch: ayúdanos a regresarlos

Varios de ustedes preguntaron adónde se fueron los jump pads. En el juego original los colocaba el servidor en cada arena, y sus ubicaciones nunca vinieron con los archivos del juego, así que nuestro servidor todavía no tiene ninguno. Queremos regresarlos a donde estaban. Si te acuerdas: dibuja dónde estaban los pads sobre una captura de la arena o de su minimapa (un fotograma de un video viejo también sirve) y mándala con el formulario de reporte de bugs, categoría Map, con el nombre de la arena en el título. Una imagen por arena es suficiente.

Arreglos

  • Los bots que caían a través del suelo se volvían a poner en el mismo punto bajo el piso, así que se quedaban bajo tierra por minutos. Ahora vuelven al suelo de inmediato, también dentro de un mecha.
  • Las cajas de muerte, los módulos de mechas destruidos y los objetos soltados durante un salto se quedaban a la altura donde se soltaron. Ahora caen al piso debajo de ellos, o al techo.
  • Un disparo perforante, por ejemplo el lanzallamas de Firestar, que atravesaba un mecha lo golpeaba una segunda vez con su explosión en el piso de abajo. Ahora cada objetivo recibe un impacto por disparo.
  • Los módulos cuyo efecto dura unos segundos, como Versatile Fighter de Arthur después de la carga de Whirlwind, nunca mostraban su imagen. Ahora la muestran con una cuenta regresiva; Quick Dodge y Encourage de Neutron Star muestran la suya mientras dura la carga.
  • Los módulos Farshot Missile de Ranger y Precision Pulse de Pulsar ya funcionan.
  • Las habilidades de mecha también dañan a los Exploder Bots, las minas de sensor y las cargas de C4, no solo los disparos y las explosiones.

Lobby

  • El lobby se congelaba por segundos, a veces más, cuando las listas de amigos, las tarjetas de jugador o los inicios de sesión buscaban pilotos que estaban desconectados. Esas búsquedas ya no detienen a nadie.
  • Durante más o menos una hora después de esta actualización, algunas partidas que empezaban en el mismo momento que otra no lograban iniciar. Se arregló el mismo día.

Chat

  • Una pestaña de stickers nueva para todos, SMC-Community, con tres emotes que el streamer R4ava nos dejó usar: R4Love, R4Rage y R4Hype. La hoja de imágenes se descarga una vez y se queda en tu equipo.

Team Deathmatch tras sus primeros dos días: spawns, campos de fuerza, equipos, sin bots; Hotsteel, Skyfall, Neutron Star, Flamenco, Exploder Bots13 de octubre de 2026

Cincuenta y cuatro reportes en dos días, la mayoría sobre Team Deathmatch. Gracias. Lo que cambia esta actualización:

Team Deathmatch

  • Los puntos de aparición en Extreme Sportsground estaban en el vacío debajo de la pasarela, así que caías debajo del mapa. Ahora cada punto de aparición de la base está sobre un piso real. En Port el juego nunca te contaba dentro de tu base, lo que escondía el botón para cambiar de arma y la elección de chip; ahora la altura de la base es correcta en todas las arenas.
  • Después de romper el primer campo de fuerza de una partida, ningún campo de esa partida podía recibir daño, así que un campo restaurado era un muro irrompible y quien estaba adentro se quedaba adentro. Ahora los campos se rompen y vuelven tantas veces como los rompas.
  • Un grupo que entraba durante la cuenta regresiva podía quedar repartido entre los dos equipos. Ahora un grupo cae junto en un solo equipo, o todo el grupo pasa a la siguiente partida.
  • Ya no hay bots en Team Deathmatch. Una partida empieza de inmediato con diez pilotos, o después de la cuenta regresiva con al menos seis; mientras esperan menos, el mensaje de la cola dice cuántos faltan. Los grupos tienen un máximo de dos; un grupo de tres sigue jugando Squad.
  • Tus módulos y tu núcleo se conservan cuando tu mecha es destruido. La Mecha Reset Unit se queda en tu mochila cuando mueres. Un botiquín se queda en el suelo mientras tengas el HP completo. La armadura gris de piloto es una reducción fija del 7.5% del daño en lugar de un conjunto de armadura azul.

Mechas y armas

  • Hotsteel: el módulo Clip dejaba en la recámara un resto menor que una ráfaga completa, que el juego disparaba gratis para siempre en 0. Ahora los módulos de cargador suman ráfagas completas (Hotsteel +5, +10, +10; Heavy Mag de Northern Knight igual). El medidor de Overheat está lleno en tu primer Hotsteel de la partida, se llena solo a 50 por segundo, y retirar un mecha intacto lo conserva.
  • El arma principal de Skyfall no tenía calor en nuestro servidor. Ahora se calienta, se bloquea cuando se sobrecalienta, y R la enfría.
  • Neutron Star: sus seis módulos ya funcionan. En el camino encontramos que los módulos de efecto al impactar de varios mechas (Farewell Song de Shiranui, Energy Drain Conversion de Nebula, Energy Preload, la marca de Mighty Flash) nunca se activaban en partidas reales; ahora sí.
  • Núcleo 1 de Flamenco, Master Combo: la habilidad táctica recarga las dos cargas de la secundaria.
  • Los Exploder Bots y las minas se pueden destruir: los disparos, cohetes y explosiones del otro bando los eliminan, y un bot destruido se apaga sin explotar.

Lobby

  • Los amigos desconectados vuelven a mostrar su nombre en lugar de Pilot.

Las paredes aguantan las explosiones aunque estés pegado a ellas12 de octubre de 2026

  • Parado justo contra una pared, una explosión del otro lado todavía podía dañarte, mientras que un paso atrás te dejaba a salvo. El servidor calculaba la explosión desde un punto justo delante de tu cuerpo, que con una pared delgada ya quedaba del otro lado. Ahora la calcula desde dentro de tu cuerpo, a pie y en un mecha.
  • El Jump-Boom de JOJO ya no atraviesa paredes.

Se acabaron los congelamientos de diez segundos12 de octubre de 2026

  • Cada diez minutos el servidor se quedaba quieto de 10 a 15 segundos mientras volvía a leer todas las cuentas para la revisión de trampas. Durante esa pausa nada se movía para nadie y los resultados de las partidas esperaban. Ese trabajo ahora corre al lado del servidor, nunca en su camino.
  • Una lista de amigos que nombraba a un jugador que ya no existe también hacía que el servidor volviera a leer todas las cuentas, cada cinco segundos. Arreglado.
  • El servidor ahora se da cuenta cuando se traba y anota lo que estaba haciendo, para encontrar la próxima pausa de inmediato.

Team Deathmatch está abierto11 de octubre de 2026

Team Deathmatch está de vuelta. Elígelo en el selector de modos: dos equipos de cinco, diez jugadores con bots ocupando los lugares vacíos, en una de cinco arenas.

  • Reaparece en tu propia base detrás de puertas de campo de fuerza, tantas veces como necesites. Gana el primer equipo que llegue a 50 puntos, o el de mayor puntaje cuando se acaban los diez minutos. Menos jugadores, meta más baja.
  • Ganas un punto por cada piloto que derrotas y cada mecha que destruyes.
  • Elige hasta tres armas de la lista de Team Deathmatch y cámbialas cuando quieras mientras estés en tu base. Tus propios mechas están listos desde el inicio, como máximo dos de cada uno por equipo.
  • Hay botiquines por la arena: pasa sobre uno para curarte, 60 a pie o una buena parte del DUR de tu mecha.
  • Las puertas de campo de fuerza del enemigo bloquean tus balas. Derriba una puerta a disparos para entrar; se reconstruye unos segundos después. Dentro de la base enemiga tu daño baja mientras más tiempo te quedes, hasta una quinta parte, y vuelve cuando sales. Si tu equipo va abajo en puntos, no hay penalización.
  • ¿Fuera de posición? El botón Back to Respawn te manda a casa y le da un punto al enemigo.
  • Mientras avanza la partida: una Mecha Reset Unit a los 2:30 libera tu elección de mecha, tus módulos pasan a azul, morado y núcleo a los 3:00, 4:30 y 6:00, y a los 8:00 llega Ace Time: más daño para todos y las puertas desaparecen.
  • Tactical Chips: elige uno al inicio y otro en el minuto cinco, desde dentro de tu base, y desde el minuto seis en cualquier lugar. ¿No te gustan los tres que te ofrecen? Vuelve a sortearlos con Alpha Coins.

Los módulos de Akashic funcionan, el límite de distancia vuelve a estar activo11 de octubre de 2026

  • Akashic: ninguno de sus módulos hacía nada en nuestro servidor. High Conversion Shield (núcleo 2) convierte el 18% del daño que absorbe el Reflector Shield en DUR, hasta 600 por escudo, y lo que el DUR máximo no alcanza a guardar se vuelve un escudo adicional por 5 segundos. Link Shield añade 130 / 180 / 230 de escudo cuando se abre el Reflector Shield, Efficient Motor hace que dure 13 / 17 / 21% más, Extended Capacitor carga la onda 8 / 10 / 12% más, Fast Cooling Device y Energy Preload acortan los enfriamientos, Nail Onslaught sube la cadencia de disparo.
  • El límite de 450 metros estaba desactivado en el servidor desde el 7 de octubre, durante el arreglo de un bug de mechas invisibles, y nunca se volvió a activar. Ese bug está arreglado: un jugador que vuelve a entrar en tu vista, a pie o en un mecha, ahora se envía como el juego espera, así que nada se queda invisible. El límite vuelve a estar activo: los jugadores a más de 450 metros salen de tu vista, y un impacto desde más lejos no cuenta.

Los que saltan tarde caen dentro del mapa, el daño en área de Gabriel, las habilidades de Death Knell, espacio para más partidas11 de octubre de 2026

  • Si nunca saltabas, el avión te soltaba 10 segundos después del final de su ruta, fuera del mapa. Ahora la ruta termina antes, así que una caída tardía aterriza dentro.
  • Gabriel: el daño en área del Sniper Cannon llega a 20 metros, y un mecha cerca del borde aún recibía la mayor parte del disparo. Ahora el daño en área se desvanece hasta nada en el borde: la mitad del daño a 10 metros, una cuarta parte a 15. La ráfaga del cañón de riel de Pulsar sigue la misma regla. Un impacto directo no cambia.
  • Death Knell: un error de datos de nuestro lado hacía que el juego descartara sus habilidades al invocarlo, así que no se podía usar ninguna. El salto y la guadaña funcionan otra vez. La forma de segador y su beacon todavía no están hechos.
  • El servidor puede correr muchas más partidas a la vez. Ayer en la noche nos quedamos a dos partidas del límite.

El escudo de Northern Knight contra perdigones, el escudo de Akashic, las marcas de Dreadwolf, Supply de Neutron Star, las flechas de impacto de los bots10 de octubre de 2026

La segunda actualización del día, a partir de sus reportes de esta semana.

Arreglos

  • Northern Knight: los disparos anchos, como los perdigones de Nebula y de Michael, contaban como impacto al cuerpo cuando el borde de un perdigón pasaba la caja del escudo levantado. Un disparo de frente al escudo levantado ahora le da al escudo.
  • Akashic: el Charged Reflector Shield nunca se levantaba en nuestro servidor. Ahora bloquea los golpes que recibe durante 2 segundos, y el daño que absorbió carga la onda que dispara.
  • Dreadwolf: la granada marca a su objetivo por 6 segundos y el arma principal sigue la marca.
  • Neutron Star: el módulo Supply devuelve combustible por el daño hecho durante una carga, del 1 al 3% según el nivel del módulo.
  • El disparo de un bot le decía a tu juego su propia posición en la unidad equivocada, así que la flecha roja de impacto apuntaba al centro del mapa. Ahora apunta al bot.
  • El Bot Manager vuelve a encontrar el bot que creaste desde esta conexión, así que su página se abre sin el enlace.

Abre el Bot Manager, la embestida de Firestar, los bots y el último círculo, un avión más fluido10 de octubre de 2026

El Bot Manager

  • El Bot Manager está abierto para todos: crea tu propio bot y jugará en partidas reales, también mientras no estás. Elige su piloto, su primera skin y su mecha, y sortea sus estadísticas cuantas veces quieras.
  • Tu bot gana experiencia en sus partidas. Mándalo a entrenar, dale una charla corta después de una partida, define su plan de juego y gasta sus talentos. Las skins y mechas siguientes se compran con el Scrap que gana.
  • Después de cada partida recibes un reporte y una repetición desde el punto de vista de tu bot. Los nombres de los jugadores reales aparecen dos minutos después de la partida.
  • La página de tu bot es un enlace secreto, así que no necesitas cuenta. Guarda bien el enlace: quien lo tenga puede manejar tu bot. Un bot por persona.
  • El progreso es lento a propósito. Incluso un bot totalmente entrenado tiene días buenos y días malos en una partida.

Arreglos

  • Firestar: rodar contra alguien en forma de bola hacía de 900 a 2900 de daño cuando debía hacer 100. Ahora un choque sin el dash hace 100, y la embestida cargada de 100 a 400, según cuánto tiempo la cargaste.
  • El último círculo: los bots en un mecha recibían el daño de la zona como un número fijo, mientras que los mechas de los jugadores pierden una parte de su HP, así que un bot podía aguantar más que todos una vez cerrada la zona. Ahora los mechas de los bots pierden la misma parte que el tuyo.
  • El avión en partidas grandes: cuando muchos bots saltaban a la vez, cada salto se enviaba a cada jugador, y las conexiones lentas se caían. Ahora solo recibes los saltos cerca de ti, como máximo 50 a la vez.

Los jugadores lejanos vuelven a desaparecer, el modo espectador en Squad funciona, los proyectiles laterales de Northern Knight, el escudo de Doomlight, el campo de Gaia, el chat del equipo7 de octubre de 2026

Esta actualización atendió 45 de sus reportes en una sola ronda. Donde la culpa era de nuestro servidor, el arreglo está abajo; para los demás encontramos la causa y lo decimos en el propio reporte.

Squads

  • Cuando mueres mientras un compañero sigue peleando, la pantalla de continuar ahora muestra el botón de espectador y la tarjeta de quien te eliminó. Hasta ahora solo ofrecía Exit.
  • La Dog Tag de un compañero caído aparece en tu lista de objetos para recoger, así que de verdad puedes recogerla.
  • Salir de la vista de espectador mientras miras a un bot ya no congela el juego camino al lobby. Cuando el bot que miras deja la zona, la vista pasa primero a otra persona.

Alcance y daño en área

  • Los jugadores, mechas y vehículos lejanos vuelven a desaparecer de tu pantalla, como en el juego original: salen de tu vista a más de unos 450 m y vuelven a menos de 400 m. Los impactos desde más lejos ya no cuentan, así que nadie puede francotirarte desde el otro lado del mapa. Tu equipo siempre sigue visible.
  • Algunas armas de mecha pierden daño a larga distancia, como dicen las notas del parche y los textos del propio juego: las armas principales de Neutron Star y Pulsar, la escopeta de Nebula y la forma de cañón de Caramel a más de 200 m.
  • El daño en área del francotirador de Gabriel, el cañón de riel de Pulsar y el Ion Cannon es menor mientras más lejos estés de donde cayó el disparo. Las paredes lo siguen bloqueando.
  • El rayo de Aurora hace 70 al primer contacto y 25 por tic a los pilotos, unos 295 por un rayo completo, en lugar de daño de mecha en cada tic.

Northern Knight y Moon Rabbit

  • Los dos proyectiles laterales de Northern Knight hacen su propio daño, 60 contra mechas, en lugar de copiar los 176 del proyectil principal. Una ráfaga completa hace casi la mitad de lo que hacía.
  • Con el núcleo High Chamber Pressure, el arma principal ya no dispara desde un segundo cargador oculto: R recarga en parte y el contador de munición baja mientras disparas.
  • Los perdigones de escopeta y los láseres de francotirador que dan en su escudo levantado ahora le dan al escudo en lugar de al mecha detrás.
  • La forma voladora de Moon Rabbit dispara ambos clics desde un solo cargador de 12, y recargar llena los dos.

Mechas

  • Aparece el Photon Shield de Doomlight: 8 segundos frente a Doomlight con 2000 de durabilidad. Bloquea el fuego enemigo y deja pasar los disparos de tu equipo.
  • Las Photon Turrets reciben daño de las bombas pegajosas y de las explosiones a su lado, no solo de los disparos.
  • El Energy Field de Gaia aparece cuando usas el martillo o cuando sales de debajo de la tierra. Bloquea balas, retiene tus bombas pegajosas y explota después de unos segundos, o al instante cuando tu arma secundaria lo golpea. Más bombas en él hacen una explosión más grande. Frost Shield y Emergency Brake funcionan con él.
  • Twilight: Energy Theft da escudo extra encima de tu escudo normal durante 7 segundos. Power Overload daña a los enemigos alrededor del punto de aterrizaje y deja humo corrosivo donde saltas y donde aterrizas.
  • El Rocket Jump de Caramel daña a los enemigos alrededor de su punto de aterrizaje, como dice su carta.
  • Guerilla Hunter: la Detection Crossbow marca al enemigo que golpea y a los enemigos cercanos. El holograma de Warping Projection corre hacia adelante y puedes teletransportarte a él, dos veces con Hunt in Shadow.
  • JOJO: un Jump-Boom pegado a un enemigo siempre lo daña. Head-Butt deja dos Exploder Bots donde explota. Los Exploder Bots y las minas de sensor ahora hacen su daño completo a los mechas.
  • El Energy Recovery de Hurricane da su escudo cada vez que cambias a modo avión. Antes, un salto durante un impulso lo detenía por el resto de la partida.

Bots

  • Ningún disparo de un bot quita más de la mitad de tu vida, así que el francotirador explosivo de un bot ya no puede matarte de un solo golpe con la vida completa.

Lobby, skins y botín

  • El chat funciona como en el juego original: el chat general del lobby se queda en el lobby, y lo que escribes en una partida solo le llega a tu equipo.
  • Tu distribución de botones personalizada se conserva después de volver a iniciar sesión. La última distribución que guardaste antes de esta actualización vuelve una vez en tu siguiente inicio de sesión.
  • Las skins con una pieza integrada, como Game Story de Mila y los aspectos por defecto de algunos pilotos, se pueden equipar. Una skin cuyo atuendo guardado tiene un accesorio que ya no tienes, como Kizuna AI: Live Version con el pelo rubio, se pone sin esa pieza.
  • Las skins de vehículos se pueden usar: tu skin de Flying Machine se ve cuando planeas hacia abajo al inicio de una partida, y las skins de patineta se ven en la tabla.
  • El chaleco y los cascos pierden durabilidad solo por el daño que de verdad bloquean, así que duran mucho más, y ya no desaparecen mientras tu pantalla todavía los muestra.
  • Cada caja de suministro aéreo trae un arma de suministro: la Mediator MG, el Achilles Rifle o el Hydra Missile.
  • La terminal Race Against Time hace que los objetos se usen más rápido, y la salida más rápida de Swift Chameleon funciona.

Lo que encontramos y no pudimos cambiar

  • Cada arma de Trio of Enders guarda su propia munición, como en el original: un arma que guardas no se recarga sola, pero una recarga que empezaste antes de cambiar sí termina. Recarga antes de cambiar.
  • Un disparo cargado de Gabriel no hace ningún sonido en ninguna pantalla. Eso es del propio juego, no algo que nuestro servidor envíe o deje de enviar.

Una conexión perdida ya no termina tu partida6 de octubre de 2026

  • Si tu conexión se cae durante una partida, tu piloto ahora se queda en la partida hasta dos minutos. Cuando el juego se reconecta, vuelves a cargar donde estabas, con tu vida, armas, objetos y mecha. Hasta ahora una conexión caída te dejaba en una pantalla vacía y contaba como abandono.
  • Mientras no estás, tu piloto se queda quieto. Todavía le pueden disparar y todavía recibe daño de la zona, y tu mecha se queda donde está. Si tu piloto es derrotado en ese tiempo, la partida cuenta con el lugar que alcanzaste.
  • Si el juego se cerró o se cayó, ábrelo otra vez e inicia sesión dentro de esos dos minutos: después de unos segundos en el lobby te regresan a tu partida.
  • Salir de una partida desde el menú sigue siendo definitivo.
  • Por ahora esto funciona en Solo y Squad, todavía no en salas privadas ni en los modos de arena. Algunas cosas pequeñas aún no vuelven contigo: tus marcas en el mapa y los accesos rápidos para curación y lanzables.

Un final de partida más rápido6 de octubre de 2026

  • Las partidas ahora duran de 15 a 20 minutos. El primer círculo sigue esperando 4 minutos; después de él cada espera es más corta que la anterior (2:30, 2:00, 1:30, 1:00, 0:40, 0:25), así que el final llega rápido.
  • Fuera del círculo duele más conforme avanza la partida: 8, 12, 18 y al final 25 HP por segundo (la misma proporción del HP de un mecha).
  • La zona ya no termina una partida sin ganador: si un tic fuera a eliminar a todos los que quedan, el que tenga más HP queda en pie y gana.

Morir en un equipo: mira a tu equipo y gana con él, Dog Tags, marcas que caducan6 de octubre de 2026

  • Cuando mueres mientras un compañero sigue peleando, ya no te mandan directo a la pantalla de resultados. Recibes la pantalla de continuar y puedes mirar a tus compañeros, y tu resultado es el de tu equipo: si ganan, ganas, y si caen, todos reciben el mismo lugar. Todavía puedes salir antes; la partida cuenta entonces con el lugar que tenía tu equipo en ese momento.
  • Las Dog Tags volvieron. Un compañero eliminado deja una placa que solo tu equipo puede ver. Recógela para hacer un 10% más de daño, a pie y en tu mecha; una segunda placa lo sube a 20%.
  • Las marcas del mapa caducan como en el juego original: un objeto marcado después de 90 segundos, una señal de peligro después de 30, una señal de destino después de 140. Una señal nueva reemplaza a tu anterior del mismo tipo, y una marca sobre un objeto o una terminal desaparece en cuanto alguien lo toma.

Abre Squad, cierra Duo6 de octubre de 2026

  • Squad ahora es un modo propio, para equipos de hasta tres. Invita hasta a dos amigos desde el lobby y elige Squad; tus amigos presionan Ready y el líder presiona Match. Caen como un solo equipo, sus disparos no se hacen daño entre ustedes, a un compañero derribado se le puede levantar y gana el último equipo en pie.
  • Squad ya no comparte la cola de Solo. Presiona Solo y juegas solo; presiona Squad y juegas una partida en equipo.
  • Los equipos no se completan: si entras a Squad solo o de a dos, juegan con menos. Los bots en Squad todavía pelean solos.
  • Duo está cerrado por ahora. Al presionar Duo te lo dice, y dos amigos pueden entrar juntos a Squad.

Firestar rueda, Boltus dispara, la explosión y los tiros a la cabeza de Gabriel, Skylark, Tempest - y un piloto y una skin gratis para todos6 de octubre de 2026

Esta ronda atendió 36 de sus reportes a la vez. Donde la culpa era de nuestro servidor, el arreglo está abajo; para los demás encontramos la causa y lo decimos en el propio reporte.

Un tercer piloto y una skin de piloto gratis

  • Todos reciben un piloto gratis más: !pick ahora da tres. Si ya usaste tus dos, el tercero te está esperando.
  • Todos reciben una skin de piloto gratis. Escribe !skin en el chat del lobby para ver tus pilotos, !skin Ning para ver las skins de ese piloto, y luego !skin Early Cherry y !yes para quedarte con una. La skin tiene que ser de un piloto que tengas, y la elección es permanente.
  • !help muestra los comandos del chat.

Firestar

  • Firestar vuelve a rodar en su forma de bola. La bola tiene su propio combustible, así que termina cuando se acaba el combustible o cuando vuelves a presionar el dash.
  • La embestida cargada hace daño según cuánto tiempo la cargaste.
  • La bola de lava prende fuego a su objetivo: 12 por tic a un mecha, 3 a un piloto, cuatro tics. Disarm lanza sus botellas de fuego.
  • Shield Sphere, Rush Damage, Rapid Meteor y High-energy Fuel funcionan.

Boltus

  • Boltus dispara su arma principal. En nuestro servidor nunca lo hacía.
  • Todavía falta: las marcas de rayo y el salto del rayo a los mechas cercanos.

Gabriel

  • El disparo del Sniper Cannon estalla donde cae: todos los que están cerca del impacto reciben el daño del disparo, y las paredes dan cobertura. Un disparo de francotirador al suelo junto a un enemigo lo daña.
  • Los tiros a la cabeza cuentan, en pilotos y en mechas. Lo mismo para el Ion Cannon y el cañón de Pulsar.

Skylark

  • El módulo Talon ya no congela el juego. Enviaba un valor roto para el tamaño de la bala.
  • Hunt atraviesa lo que golpea, regresa y cura a Skylark. Bellowing Crane hace esa curación más grande.
  • Talon y Swan Flight suman su daño.

Tempest

  • Los shurikens devuelven energía cuando aciertan. Timely Rain acelera su recuperación.
  • Blast Wind suma su daño cuando seis kunai caen sobre un mismo objetivo en un segundo. Mighty Flash marca al objetivo para que los shurikens lo sigan.

Otros mechas y la partida

  • Zone Bombing de Skyfire muestra en su radar los mechas enemigos dentro de 300 metros.
  • El regalo Never Give Up funciona: un mecha destruido conserva todos sus módulos.
  • Un mecha del que te bajas ya no puede ser destruido una vez que se fue volando. En ACE time eso te dejaba sin mecha por el resto de la partida.

Skins y mascotas

  • El Flash Pass funciona en cada paso de las skins SS con varios acabados: el siguiente acabado, el Skill Effect, el Weapon Effect y la EX Form. Los efectos que desbloqueas se pueden activar y se ven en las partidas.
  • La mejora S+ de una skin S funciona. La skin S de un piloto se vuelve S+ cuando tienes todas las piezas de su colección; si ya las tienes, se desbloquea en tu siguiente inicio de sesión.
  • Una mascota que compraste se puede usar: se queda junto a tu piloto en el lobby, su pantalla muestra su nivel y el bono diario se puede reclamar. Las mascotas todavía no te siguen a las partidas.

Lo que encontramos y no pudimos cambiar

  • Si de repente tu mouse mueve un puntero en lugar de la cámara: abre y cierra la mochila una vez. El juego deja el puntero activado cuando cierra la mochila por su cuenta.
  • Los trampolines los colocaban los servidores originales, y sus posiciones nunca formaron parte de los archivos del juego.
  • La pequeña espera después de cambiar de arma es el tiempo propio de esa arma para sacarla, como en el original.

Las armas se recargan en el mecha, las escopetas dejan de trabarse, escudos de arma contra bots, Shiranui, Caramel6 de octubre de 2026

Esta ronda partió de sus reportes y de una pregunta: qué arreglos llegan a más jugadores. El servidor ahora cuenta las balas de cada cargador, como lo hacía el original, y tres de los arreglos de abajo se apoyan en eso.

Armas

  • Las armas de tu piloto se recargan cuando te subes a tu mecha, así que están llenas cuando te bajas. Varios de ustedes recordaban esto del original, y tenían razón.
  • Un mecha que vuelves a llamar, o al que te vuelves a subir, tiene los cargadores llenos.
  • La Shatterstar, el Gun Shield y las demás armas que cargan una bala a la vez ya no se tragan un clic después de recargar. El contador de munición en pantalla sigue cada bala que cargas.

Gun Shield

  • El escudo ahora detiene los disparos de los bots que le dan, y recibe su parte de una explosión frente a ti. Hasta ahora solo las balas de otro jugador podían darle, así que contra bots y explosivos no hacía nada.
  • Cubre tu cuerpo por delante. Un disparo a tu cabeza pasa por encima, y no hace nada contra un golpe de lado o por detrás.
  • Un impacto en el escudo todavía se reparte entre la durabilidad del escudo y tú. Estamos revisando si el escudo debería recibirlo todo.

Tactical AD Terminals

  • Una terminal te muestra las mismas tres ofertas cada vez que la abres. Cerrarla y abrirla de nuevo ya no da ofertas nuevas.

Shiranui

  • Hacer dash hacia tu abanico Sorrow devuelve el 60 % del enfriamiento del dash, como dicen las últimas notas del juego: quedan 4 segundos en lugar de 10.
  • Waning Light da sus 100 / 150 / 200 como escudo adicional encima de la barra de escudo cuando la secundaria acierta. Antes solo rellenaba la barra normal, así que con la barra llena no recibías nada.
  • Farewell Song funciona: un enemigo golpeado por la danza del abanico que muere en menos de 3 segundos te devuelve una carga de la secundaria.
  • Joyful Moment ralentiza durante 2 segundos con su propio efecto. Ralentiza a los jugadores; los bots todavía no se ralentizan, y eso vale para todos los efectos de ralentización del juego.

Caramel

  • Blazing Meteor, Shattershot, Air Shield y Superleap funcionan. Hasta ahora solo Cannon Reinforcement hacía algo.
  • Raging Cannon (núcleo): el arma principal de la forma de oso dispara un 20 % más rápido y recarga un 15 % más rápido, y la forma de tanque guarda una sexta bala. El juego no da un número para la cadencia, así que ese es nuestro y puede cambiar.
  • Todavía no hecho: High-Energy Blast. El marcador de caída de la bala de cañón no cambia: no encontramos nada en el servidor que lo mueva.

Trio of Enders cambia de arma, la torreta dispara, los francotiradores recargan, mechas en Duo5 de octubre de 2026, por la noche

Sus reportes del 5 de octubre. Gracias por las capturas y las horas de las partidas: la mayoría de esto se encontró en los registros de la partida exacta que nombraron.

Trio of Enders

  • El cambio de arma funciona: ametralladora pesada, escopeta, lanzacohetes y de vuelta. Hasta ahora el cambio nunca terminaba, lo que dejaba al mecha sin poder disparar, usar objetos ni dejar salir a su piloto.
  • El asalto (Full Firepower) dura sus 6 segundos completos. Antes terminaba después de unos 2.
  • Tres de sus módulos funcionan con esto: Transformation Offense, Flawless Defense y Enhanced Tread. Enhancement Trio, Tactical Adjustment y Doomsday Symphony todavía no están hechos.

Doomlight

  • La Photon Turret dispara. La torreta de ayer aparecía y apuntaba pero casi nunca disparaba: de 137 torretas colocadas hoy, 119 nunca dispararon. Ahora apunta unos 1.5 segundos y dispara cada 2 segundos, mientras tenga línea despejada.
  • Todavía faltan: los dos módulos de núcleo (Photon Wall y Scatterbeam).

Northern Knight

  • Los proyectiles que caen sobre el escudo levantado le dan al escudo. El Charged Shot de Raven y otros proyectiles podían pasar directo al mecha.

Armas

  • El Explosive Sniper y las demás armas de cerrojo disparan con el primer clic después de recargar. Antes el clic se perdía, a veces varias veces seguidas.
  • El contador de munición en pantalla es correcto después de recargar. Podía quedarse en 0 hasta que cambiabas de arma.
  • Todavía sin arreglar: la Shatterstar y los escudos de arma, que cargan una bala a la vez, todavía pueden tragarse un clic después de recargar.

Módulos

  • Reemplazar un módulo quita el efecto del anterior. Cambiar un núcleo por el otro núcleo (visto en Hurricane) podía dejar activo el efecto del primero.

Llamadas de mecha

  • Duo: dos compañeros ya no pueden llamar al mismo mecha. El que tiene tu compañero aparece en gris en tu lista hasta que use una Mecha Reset Unit.
  • La Mecha Reset Unit funciona justo después de que dejas tu mecha. Ya no tienes que esperar el temporizador de llamada. Todavía no puede traer de vuelta un mecha perdido en Ace Time.
  • Los bots ya no llaman un mecha al inicio de una partida. El primero les llega como mínimo 2 minutos después de que empieza la pelea.

La zona y los autos

  • Fuera de la zona en un auto transformable, el daño lo recibe el conductor, no el auto.
  • Un auto destruido ya no aparece como un mecha destruido en el registro de bajas.

La cúpula de Lancelot, las torretas de Doomlight, la niebla de Twilight, la Cryo Gun, el escudo de Northern Knight5 de octubre de 2026

Sus reportes del 4 de octubre. Varias armas solo parecían funcionar: el juego las mostraba, pero no existía nada detrás de ellas. Ahora sí.

Lancelot

  • Celestial Shield se despliega: el escudo lanzado se convierte en la gran cúpula, de 20 m en todas direcciones, por 4 segundos o hasta que haya recibido 4000 de daño. Las balas y proyectiles enemigos se detienen en ella; tu equipo dispara a través. Guardian Shield y Dome Impact funcionan con ella.
  • El Joust ya no aturde al mecha ensartado en la lanza, igual que las otras embestidas desde ayer. El Joust sigue haciendo su daño.

Doomlight

  • Set Photon Turret construye una torreta donde cae. Apunta al enemigo más cercano en su alcance, carga y dispara: 72 contra un mecha, 18 contra un piloto, cada 2 segundos. Tiene 130 de durabilidad, y puedes tener tres a la vez (una cuarta reemplaza a la más vieja). Beam Enhancement, High Alert y Turret Reinforcement funcionan con ella; Photon Wall todavía no.

Twilight

  • Volvieron el humo y la corrosión: la Nano Smoke Bomb deja su nube, y las granadas del arma principal dejan nanobots en lo que golpean. Los enemigos dentro reciben daño de corrosión, los mechas pierden combustible y tu equipo los ve.
  • Nano Interception, Phantom Shadow, Energy Theft y Enhanced Poison Mist funcionan dentro de tu propio humo.

Northern Knight

  • El escudo en la postura defensiva tiene su propia durabilidad (1600): los golpes en él ya no llegan al mecha, y se rompe cuando se agota. Se recupera fuera de la postura; Shield Charge devuelve 550; Reforge Shield suma sus 160 / 220 / 280.

Cryo Gun

  • La niebla congelante ralentiza, y suficientes impactos seguidos congelan al objetivo por 2 segundos, tanto pilotos como mechas.

Hurricane

  • Energy Recovery da su escudo cuando cambias a modo avión. Hasta ahora nunca lo hacía.

Objetos y skins

  • Recoger una armadura mejor ya no falla ni vuelve a tu pieza vieja; ya no necesitas presionar otra vez.
  • Un segundo módulo de núcleo ya no hace desaparecer al primero: el viejo cae a tus pies, así que puedes volver a tomarlo.
  • Las skins que traen piezas ahora las dan: Mila the Princess trae la Princess Tiara y su pieza de cabello. Si ya tienes una skin así, las piezas llegan la próxima vez que inicies sesión.

Los cargadores de Gabriel y Hotsteel, los últimos números oficiales del juego, el segundo dash de Michael4 de octubre de 2026, de madrugada

Volvimos a revisar a Gabriel y a Michael, con sus reportes y un día de partidas junto a los propios archivos del juego.

Gabriel

  • El cañón y el francotirador ahora comparten un solo cargador de energía de 12, como en el original: un disparo de cañón gasta 1, uno de francotirador gasta 2, y una recarga lo llena para ambos. Hasta ahora cada arma tenía su propio cargador.
  • Large Energy Bank suma su 2 / 4 / 6 a ese único cargador, así que el francotirador también lo recibe. Con Spiral Missile el cargador es el de 10 del cañón más fuerte.
  • Un disparo de francotirador cargado al máximo hace 760 a un mecha, no 800. Ese es el último cambio de balance oficial del juego (24 de octubre de 2024); nuestra copia de los números era más vieja. Con Judgement son 851.

Michael

  • La explosión del segundo dash estallaba a los pies de Michael en lugar de frente a él, donde la ves. Ahora los mechas delante de ti reciben el golpe, y los que están detrás ya no.

Hotsteel

  • Rampage ya no te da un cargador nuevo: los misiles normales y los de Rampage son un solo cargador de 40, como en el original. Una recarga en cualquiera de las formas lo llena, y el módulo de cargador lo agranda para ambas.

Los últimos números oficiales del juego

Los cambios de balance de julio de 2024 hasta el cierre de los servidores faltaban en nuestra copia de los números del juego. Ya están:

  • Nebula: escudo 300 (antes 450), recarga de escopeta 2.5 segundos (antes 2.2).
  • Skyfire: escudo 850 (antes 800).
  • Ranger: misil 150 contra mechas (antes 141).
  • Death Knell: Corrosive Plasma Orb 221 contra mechas (antes 207).
  • JOJO: Jump-Boom! 600 contra mechas (antes 580); Fearless Charge 35 / 40 / 45% (antes 30 / 35 / 40%).
  • Andromeda: recarga de Energy Catapult 2.5 segundos (antes 2). Lancelot: recarga de Glorious Lance 2.5 segundos (antes 2.8).
  • Firestar: Open Fire 8 / 12 / 16% (antes 6 / 10 / 14%). Skylark: el impulso dura 5 segundos (antes 4.5).

El hangar y los textos de los módulos todavía muestran los números viejos; la partida usa los nuevos.

Aturdimientos

  • Las embestidas de Hotsteel, Ventorus, Northern Knight y JOJO ya no aturden al mecha que embisten. Varios de ustedes nos dijeron que el original no tenía ese aturdimiento, así que está desactivado mientras lo revisamos. Las embestidas siguen haciendo su daño.

De la votación: el rifle y el sigilo de Snow Mirage, el impulso de Skylark, los módulos de Gabriel y Michael4 de octubre de 2026, por la noche

El primer trabajo a partir de su votación. Sus tres primeros lugares son Arthur, Snow Mirage y Gabriel; Michael y Skylark recibieron arreglos de paso. Snow Mirage no está terminada: su proyección de reconocimiento y cuatro de sus módulos todavía están por llegar.

Snow Mirage

  • Cambiar de arma la bloqueaba: sin apuntar, sin disparar, hasta que dejabas el mecha. El cambio ahora funciona, así que el rifle de francotirador por fin se puede usar. Conserva el arma que tenía cuando la vuelves a llamar; una Mecha Reset Unit le devuelve las pistolas.
  • Optical Camouflage no hacía nada. Ahora la hace más rápida, la deja saltar más alto y la vuelve sigilosa por 5 segundos. Disparar o recibir un golpe termina el sigilo; la velocidad y el salto se quedan.
  • Con el rifle en la mano se vuelve sigilosa sola después de 4.5 segundos sin disparar ni recibir golpes.
  • Los bots pierden de vista a un mecha sigiloso a menos que estén muy cerca.

Skylark

  • El impulso se quedaba colgado en su animación de inicio y nunca despegaba. Ahora funciona. Las armas de Skylark son lo siguiente en nuestra lista.

Gabriel

  • Blind Warp: faltaba la reducción de daño durante 5 segundos después de un teletransporte.
  • Rapid Charging casi no hacía nada. El francotirador ahora carga un 5 / 10 / 15% más rápido, como dice el módulo.
  • Judgement le daba su 12% al cañón en lugar de al francotirador. Ahora cuenta para un disparo de francotirador cargado al máximo contra un mecha, como dice su texto.
  • Energy Tag: un mecha al que le disparas con el francotirador ahora se ve a través de las paredes durante 2 / 3 / 4 segundos.

Michael

  • Meltdown Command (núcleo) no hacía nada. Las plumas ahora estallan unos 1.5 segundos después de clavarse.
  • Pneumatic Optimization no hacía nada. La embestida ahora llega un 10 / 20 / 30% más lejos.

Arthur

  • Turbo Jet: una carga usada ahora vuelve después de 2.5 segundos, no 3.3. Lo medimos: con 3.3 los tres dashes cortos recorrían menos distancia en el tiempo que el único dash largo al que reemplazan. Con 2.5 recorren lo mismo.

Arthur: la espada responde al instante, Energy Conversion, Turbo Jet4 de octubre de 2026, por la tarde

Una revisión de Arthur, a partir de sus reportes de bugs.

Arthur

  • The Blade se sentía con retraso. Tu propia onda de espada solo se dibujaba cuando volvía la respuesta del servidor, así que mientras más lejos juegas del servidor, más tarde aparecía. Ahora tu juego dibuja tu onda en el momento del golpe. Los demás la ven como antes. Esto te llega en tu siguiente inicio de sesión.
  • De vez en cuando un golpe no hacía ninguna onda. Cuando tus golpes llegaban amontonados al servidor, después de un breve corte de red, los últimos se descartaban. Ahora todos cuentan.
  • Energy Conversion (módulo de protección) parecía muerto: solo rellenaba el escudo normal unos pocos puntos, y no hacía nada con el escudo lleno. Ahora el combustible que gastas (un salto 20, un dash 5) crea una capa de escudo extra más allá del final de la barra de escudo, hasta 48 / 84 / 120 según el nivel del módulo, y el daño se come esa capa primero.
  • Turbo Jet (núcleo 1): cada uno de los tres dashes cortos llega a la mitad de lo que llega el dash largo (era 40%), y una carga usada vuelve después de unos 3.3 segundos (era 1.7).

Bots

  • Un bot que se bajaba de su mecha, o lo perdía, podía quedarse congelado en un mismo lugar el resto de la partida. Ahora se le dice dónde está y sigue adelante.

La vida se regenera, habilidades de armadura, cajas que no daban nada, Flash Passes4 de octubre de 2026

Más arreglos a partir de sus reportes de bugs, y dos cosas que el juego original tenía y aquí faltaban.

Nuevo

  • La vida del piloto se regenera sola, como en el juego original. Después de 15 segundos sin recibir daño recuperas 10 de vida cada medio segundo, hasta llenarla. Esto funciona también dentro de tu mecha. Cualquier daño, incluido el de la zona, reinicia los 15 segundos, así que fuera de la zona no se recupera nada. Un piloto derribado no se cura de esta forma.
  • La armadura (A) da las habilidades que promete el texto del objeto. Leg Guard (A) te da un doble salto. Combat Fatigue (A) convierte tu voltereta en el dash turbojet, hasta tres seguidos, en el suelo y en el aire.

Arreglos

  • Reanimaciones: la barra en tu pantalla podía estar llena mientras el servidor todavía necesitaba hasta medio segundo, y soltar en ese momento cancelaba la reanimación. Ahora la reanimación termina justo cuando la barra está llena.
  • Un mecha destruido seguía disparando una ráfaga de misiles que ya había empezado, durante toda la eyección (los misiles de hombro de Firefox, por ejemplo). Ahora las armas de un mecha destruido se detienen al instante. Esto vale para todo mecha con un arma de ráfaga, y bajarse del mecha también termina una ráfaga.
  • La zona seguía dañando al ganador en la pantalla de victoria y hasta podía matarlo ahí (en 17 de las últimas 322 partidas ganadas). Una vez ganada la partida, la zona no daña a nadie.

Lobby

  • Las cajas con contenido aleatorio (cajas de fichas diarias, paquetes de stickers, cajas de regalo) se gastaban y no daban nada. Las cajas cuya descripción dice qué traen ahora funcionan: la Daily Appearance Token Box (de 1 a 3 Appearance Tokens), la Daily Meow Token Gift Box (de 10 a 30 Meow Tokens), el Meow Encouragement Pack (de 50 a 100 Meow Tokens), la Talent Handbook Gift Box (de 2 a 20 Talent Handbooks) y la C Gift Box (un Lollipop, un Strawberry Cake o un Lemon Soda). Las demás, como el Daily Login Pack, ya no se pueden gastar: se quedan en tu mochila hasta que las llenemos.
  • Cada caja que perdiste así vuelve a tu mochila en tu siguiente inicio de sesión, y una línea en el chat te dice cuántas.
  • Una skin de mecha SS repetida de una lotería ahora se convierte en un Flash Pass en lugar de fichas de canje.
  • La pantalla de mejora de una skin SS funciona para los pasos de aspecto: cada uno cuesta 1 Flash Pass y desbloquea el siguiente aspecto. El último paso, el efecto de arma EX (3 pases), todavía no está disponible. Se rechaza y conservas tus pases.

Los mechas se van cuando te bajas, Shatterstar, el faro de Alborada, reanimaciones desde un mecha3 de octubre de 2026, por la noche

Una ronda de arreglos a partir de sus reportes de bugs.

Mechas

  • Cuando te bajas de tu mecha, ahora deja el campo después de unos 3 segundos, como en el juego original. Mientras estás a pie nadie puede dispararle, destruirlo ni subirse. Vuelve a subirte antes de que pasen los 3 segundos y se queda. Tu siguiente llamada lo trae de vuelta como estaba, con su vida, escudo y carga de habilidad, y los objetos de reparación todavía lo reparan mientras no está. Los autos y las patinetas se siguen quedando donde los dejas.
  • El Radiant Beacon de Alborada no hacía nada. Ahora dispararlo le da al mecha de Alborada un escudo de 350 por 6 segundos, y el mecha de un compañero por el que pasa también recibe 350. Cada enemigo por el que pasa recibe 240 (un mecha) o 30 (un piloto) y queda marcado por 5 segundos, para que sus Light Missiles lo fijen.
  • Knight's Core hacía la espada de Arthur más lenta en lugar de más rápida. Ahora el Blade y el Whirlwind van un 25 % más rápido con él.
  • La ametralladora de Firefox no perdía daño con la distancia y podía acertar de un lado a otro del mapa. Ahora hace daño completo hasta 46 m, luego menos, hasta el 72 % desde 78 m, como las armas automáticas de los pilotos. Lo mismo vale para las otras armas automáticas de mecha: Trio of Enders, Hurricane y Wolf. En forma de avión, la carta Precise Guidance de Hurricane vuelve a quitar esa pérdida para los impactos directos a un mecha, como dice la carta.
  • Cuando un mecha o un auto es destruido bajo techo, su piloto ahora cae en el mismo piso. Antes el piloto podía terminar en el piso de arriba.

Armas y objetos

  • Los perdigones de la Shatterstar y la bala del Explosive Sniper se calculaban como granadas: todo lo que estaba a 10 m de donde caían recibía daño, y hacían el mismo daño a cualquier distancia. Ahora la Shatterstar solo golpea lo que tocan sus perdigones y pierde daño con la distancia (hasta el 29 % desde 35 m). El Explosive Sniper tiene una pequeña explosión de unos 1.5 m y también pierde daño con la distancia.
  • Lo que tú mismo tiras (un arma, un módulo, un objeto de la mochila) se volvía a recoger al instante con el recogido automático. Ahora se queda en el suelo hasta que lo recojas a mano.

Duo

  • Reanimar a un compañero desde dentro de tu mecha funciona. El servidor decía que estabas demasiado lejos, porque medía desde donde se llamó al mecha, no desde donde estaba.

Bots

  • Un bot podía disparar y usar habilidades en cuanto se subía a su mecha. Ahora espera a que termine la animación de abordaje (de 2 a 4 segundos, según el mecha), como un jugador.
  • Los bots usaban su arma secundaria y su dash con sus propios temporizadores, que podían ser más cortos que el enfriamiento real (el bombardeo de Caramel volvía después de 6 segundos en lugar de 8). Ahora los bots esperan los mismos enfriamientos que los jugadores.
  • Los proyectiles del arma principal de un mecha bot golpeaban dos veces, la segunda con el daño de su arma secundaria (el Light Missile de una Alborada bot hacía 260 extra además de sus 130). Ahora cada proyectil golpea una vez, así que los bots en esos mechas son más débiles que antes.

Akashic dispara, la forma de dragón de Ventorus, minas de sensor, módulos de arma, el dash de Arthur3 de octubre de 2026

Una ronda de arreglos a partir de sus reportes de bugs (#58, #60, #62, #80, #103, #106).

Mechas

  • El Drill Launcher de Akashic nunca disparaba. Sus dos armas principales comparten un cargador, y nuestro servidor nunca lo configuraba. Ahora dispara.
  • La E de Ventorus no hacía nada. Ahora convierte a Ventorus en la forma de dragón por 8 segundos. Presiona E otra vez para salir antes.
  • Los misiles del auto y el bombardeo de escaneo de Skyfire estaban cargados al máximo cada vez que llamabas a Skyfire. Ahora empiezan vacíos y se cargan con el daño que hace Skyfire, como en el original. Volver a llamar al mismo Skyfire conserva su carga. Un Skyfire destruido empieza vacío otra vez.
  • Arthur conserva su velocidad después de un dash. Antes se quedaba quieto cuando terminaba el dash y empezaba a correr desde cero. Ahora la velocidad del dash pasa a la carrera y a tu siguiente dash.

Módulos

  • Las cartas de módulo que cambian un arma no hacían nada. Ahora sí. Heat-Tracking de Hurricane le da misiles rastreadores (más fuertes en cada nivel). Missile Cluster da misiles de racimo, y con las dos cartas los misiles de racimo también rastrean.
  • El mismo arreglo sirve para Raging Missile de Firefox, Heat-Seeking Barrel de Andromeda, Talon de Skylark, Rapid Volley de Caramel, Spiral Missile de Gabriel y Overload Command de Michael. El arma cambia en el momento en que pones la carta, aunque estés dentro del mecha, y vuelve a ser la de antes cuando la quitas.

Otros arreglos

  • Las minas de sensor aparecían como grandes bloques blancos y nunca explotaban. Ahora son minas de sensor de verdad y explotan cuando un enemigo se acerca.
  • ACE time: un mecha que todavía se estaba reconstruyendo cuando empezaba el ACE time ya nunca se podía llamar. Ahora la reconstrucción termina y puedes llamarlo. Solo un mecha destruido durante el ACE time queda bloqueado.
  • Menos cierres del juego: un auto transformable destruido podía inundar de mensajes a todos los jugadores de la partida hasta que sus juegos se congelaban. Arreglado.
  • Menos cierres después de una actualización del servidor: los jugadores que acababan de salir de una partida podían quedarse atorados en la pantalla de carga del lobby. Arreglado.

Volvieron las loterías, las skins de mecha y de arma funcionan3 de octubre de 2026

Cuatro loterías funcionan junto a la Chromatic Ball y la Lucky Ball: dos colecciones y dos ruedas Lucky Spin. Las elegimos según los mechas que más juegan.

  • Season Collection: Field Roaming. El premio mayor es Orange Kitty (SS) de Firefox, con Delusion Destroyer de Arthur y más. Cada tirada cuesta un Premium Ticket. Consigues la skin SS a más tardar en tu tirada 21; el contador de la página muestra qué tan cerca estás. (El texto de reglas de la propia página todavía dice 140; el contador es el correcto.) Los repetidos se convierten en fichas para la tienda de canje.
  • Banquet of Eternal Night, una rueda Lucky Spin. Siete premios, con Lilith's Kiss de Vita arriba. Cada premio se puede ganar una vez, y cada giro cuesta más boletos que el anterior (1, 2, 3, 6, 14, 24, 34). Siete giros ganan toda la rueda. Las probabilidades son las que muestra la página.
  • Season Collection: Deep Space Nightmare. Dominator of the Starfield (SS) de Hurricane arriba, con skins de Ranger y Vita. Las mismas reglas que Field Roaming: la SS a más tardar en tu tirada 21.
  • Judgment Moment, una segunda rueda Lucky Spin con Judgment Priest de Gabriel arriba. Las mismas reglas que Banquet: cada premio una vez, siete giros lo ganan todo.
  • Todos reciben un Premium Ticket gratis al día, en tu primer inicio de sesión del día (UTC).
  • Las partidas pagan más Crystals: 140 por una victoria, luego 56, 42, 34, 28, 22, 17, 14, 11 y 8 hasta el 10.º lugar. Doce victorias pagan una skin garantizada.
  • Las skins de mecha ahora funcionan. Elige una en el hangar y el mecha la lleva en las partidas, para ti y para todos los que te ven. Se mantiene después de volver a iniciar sesión.
  • Las skins de arma también funcionan. Equipa una en el libro de objetos y esa arma la lleva en las partidas, en tus manos y para todos los demás.

El mecha que llamaste es el que te regresa2 de octubre de 2026

  • Después de que tu mecha es destruido, la siguiente llamada trae de vuelta el mismo mecha, sin la pantalla de elección. Así funcionaba el original: tu elección para la partida se hace en tu primera llamada.
  • La Mecha Reset Unit, el objeto que hasta ahora no hacía nada, libera la elección. Úsala a pie cuando la llamada esté lista, y la siguiente llamada vuelve a abrir la pantalla de elección. Un mecha estacionado desaparece cuando la usas.

Cartas de módulo que no hacían nada, los núcleos de Arthur, ataques de dash, el C4 de JOJO2 de octubre de 2026

Una gran revisión de los módulos y habilidades de los mechas, a partir de sus reportes de bugs (#88, #90-92, #96-99).

Arreglos

  • 48 cartas de módulo que cambian cómo se mueve o pelea un mecha no hacían nada, por ejemplo Leap Enhancement y Super Jet de Firefox, Hyper Warp de Gabriel, Engine Enhancement de Andromeda, Ring of Fire y Disarm de Firestar y T.R.S.M. de Neutron Star. Ahora funcionan. Si un mecha tenía dos de estas cartas, antes solo funcionaba una. Ahora funcionan las dos.
  • Arthur: Turbo Jet ahora convierte su embestida larga en tres cortas. Knight's Core ahora acelera su espada, su Blade y su movimiento. Powerleap eleva su doble salto, y Frantic Charge hace que el Whirlwind Charge pegue más fuerte.
  • Cuatro cartas de defensa reducían el daño que recibías todo el tiempo. Ahora solo funcionan cuando la carta lo dice. Ironwall de Hotsteel y Reactive Armor de Skyfall solo funcionan mientras disparas y el golpe viene de frente. Engine Force Field de Aurora solo funciona mientras dispara el Particle Cannon. Cannon Reinforcement de Caramel solo funciona en forma de tanque.
  • Joust y Stomping Charge de Lancelot y Heroic Leap de Flamenco nunca hacían daño. Ahora sí.
  • El dash de Tempest vuelve a estar listo justo después de matar a alguien o destruir un mecha, como dice su descripción. Esto puede pasar como máximo una vez cada 2 segundos.
  • El C4 de JOJO ahora se queda donde cae o se pega al mecha que golpea. El botón de detonar lo hace explotar, y también explota solo cuando se acerca un enemigo. Lanzar un C4 nuevo quita el viejo. El dash de JOJO ahora daña a todos los que están cerca de donde termina, pero nunca a JOJO.
  • Las armas ahora dejan sus efectos en las unidades que golpean. El bombardeo de Caramel y el C4 de JOJO empujan a los mechas hacia atrás, la lava de Firestar quema, Death Knell maldice, la ballesta de Guerilla Hunter muestra al objetivo a través de las paredes, Dreadwolf marca a su objetivo y el arma secundaria de Twilight inmoviliza a los mechas en su lugar.
  • Volvieron los aturdimientos. Las embestidas de Hotsteel, Ventorus, Northern Knight y JOJO aturden al mecha que embisten por 1.5 segundos. Joust de Lancelot aturde al mecha ensartado en la lanza por 2.1 segundos. El dash de Akashic clava a su objetivo en el pincho por 1 segundo. La jabalina de Andromeda, el gancho de Nebula y el arma secundaria de Twilight hacen que un mecha se estremezca un momento. Solo los mechas quedan aturdidos, nunca los pilotos a pie.
  • Sin aturdimientos en cadena: un mecha que fue aturdido no puede volver a ser aturdido, ni recibir las Blade Marks de Arthur, durante 3 segundos después de que termina el aturdimiento. Un mecha en medio de un dash que resiste aturdimientos (Hotsteel, Boltus, Northern Knight, JOJO) ignora los efectos que su dash resiste.
  • El gancho de Nebula no hacía daño cuando atrapaba a un mecha o a un piloto. Ahora sí (200).
  • Los bots ahora se quedan quietos mientras su mecha está aturdido. La parálisis de Arthur antes no los detenía.

Reembolsos del paquete de PVP Coin, el módulo de cargador1 de octubre de 2026

Dos arreglos a partir de sus reportes de bugs.

Arreglos

  • La tienda vendía el paquete de PVP Coin, pero las PVP Coins todavía no están en el juego, así que las monedas desaparecían después de tu siguiente inicio de sesión. La tienda ya no vende el paquete. Si compraste uno, recibes el precio completo de vuelta la próxima vez que inicies sesión, y una línea en el chat te dice cuánto volvió. Los paquetes sin abrir se retiran como parte del reembolso.
  • Quitar un módulo de cargador y volver a ponerlo rellenaba tu arma principal al instante, sin recargar. Ahora solo la primera vez que instalas un módulo hace eso. Un nivel más alto del módulo todavía rellena tu cargador cuando lo pones.

Modos de arena: Sniper Fox y Gun Game1 de octubre de 2026

Dos modos nuevos para salas privadas. Crea una sala (Match mode y luego el botón de sala). El anfitrión escribe !room Sniper Fox o !room Gun Game en el chat de la sala. !room solo muestra todos los modos.

Nuevo

  • Sniper Fox: todos juegan con Firefox y el Explosive Sniper Rifle. Firefox está listo al instante. Sin bots, sin zona, sin botín. Cuando mueres vuelves después de 3 segundos. El primero en llegar a 20 bajas gana.
  • Gun Game: todos empiezan con la misma arma, y cada baja te da la siguiente en una escalera de 10. Una baja con la última arma gana. Sin bots, sin zona, sin botín. Cuando mueres vuelves después de 3 segundos.
  • Los dos modos se juegan dentro de una de las arenas amuralladas del juego en la isla, detrás del muro azul. Te toca una arena nueva en cada partida. Más allá del muro recibes daño, así que quédate adentro.
  • En los modos donde vuelves después de morir, ahora vuelves en un punto libre al azar, lejos de los demás jugadores. Antes todos volvían en el mismo punto.

Arreglos

  • En el hangar público (!public), tu mecha a veces quedaba fuera de su lugar o no aparecía. Ahora está donde debe, con su skin. Si cambias de mecha en el hangar público, el hangar ahora muestra el nuevo.

Las paredes detienen explosiones, ACE time, Arthur, Firestorm, bots bajo el mapa1 de octubre de 2026

Todo esto viene de sus reportes de bugs y del chat. Gracias por escribirlos.

Explosiones

  • Las paredes detienen las explosiones. Las granadas, los proyectiles de lanzador, los misiles, las minas y las explosiones de habilidades ya no te dañan a través de una pared, un piso o una colina. En el cuarto de al lado estás a salvo.
  • Si estás parcialmente cubierto, recibes parte del daño. Con solo la cabeza asomada por encima de un muro bajo, una explosión del otro lado hace un tercio.
  • Los mechas también bloquean explosiones. Ponerte detrás de un mecha te cubre de una explosión al otro lado.
  • A quien le pega el proyectil directamente sigue recibiendo la explosión completa.

Mechas

  • El ACE time funciona como en el original: solo un mecha destruido no puede volver. Si te bajas de tu mecha durante el ACE time, puedes volver a llamarlo. Si nunca llamaste uno, todavía puedes.
  • Un mecha destruido tarda 60 segundos en reconstruirse, no 45.
  • La onda de espada de Arthur golpea a los pilotos que están a sus pies. La onda empieza unos metros delante de él, así que un piloto justo enfrente quedaba fuera.
  • Después de que las Blade Marks de Arthur paralizan a un mecha, ese mecha no recibe marcas nuevas durante 3 segundos una vez que termina la parálisis. Se acabó el aturdimiento tras aturdimiento.
  • El botón suelto que aparecía en pantalla después de recoger un módulo (el botón de dash de Arthur, y también el de Firefox) ya no está.
  • El núcleo Firestorm de Firefox funciona: mientras sigues disparando, la ametralladora principal hace un 0.9 % más de daño con cada disparo, hasta un 36 % más después de 40 disparos. Antes no hacía nada.

Bots

  • Los bots ya no terminan debajo del mapa. Un bot podía caer a través del suelo en el juego de otro jugador y luego quedarse bajo tierra para todos.

Salas privadas, habilidades que nunca pegaban, marcas en el mapa30 de septiembre de 2026

La mayor parte de esta actualización viene de sus reportes de bugs. Revisarlos sacó a la luz una falla que hacía que seis habilidades de mecha nunca hicieran daño.

Nuevo

  • Salas privadas: en Match mode, presiona el botón de sala. Crea una sala (con contraseña si quieres). Los demás la encuentran en la lista de salas o buscando su nombre. Los lugares, expulsar, ceder la sala y cerrarla funcionan. El anfitrión puede escribir !room en el chat de la sala para ver los modos. Las salas privadas no dan recompensas: ni oro, ni XP, ni estadísticas.
  • Las salas privadas de Battle Royale son gratis. Los tipos de sala team deathmatch y GvG cuestan PVP Coins, y las PVP Coins todavía no están en el juego.
  • ACE time: a los 15 minutos de pelea, nadie puede llamar un mecha nuevo. Los mechas que ya están afuera se quedan afuera, y todavía puedes subirte a uno. Un aviso aparece un minuto antes.

Habilidades que nunca hacían daño

  • El Whirlwind Charge de Arthur pega: 565 por golpe, hasta tres golpes a un mismo objetivo. Antes no hacía nada de daño.
  • El tajo con dash de Shiranui pega por 420.
  • Los tajos de Neutron Star pegan: 210, 210, 270 y 270 en el combo de cuatro golpes, y 250 en el tajo pesado.
  • El rayo secundario de Aurora pega: 400 al tocar por primera vez a un mecha, luego 112 cada 0.2 segundos hasta por 2 segundos (1408 en total). Un piloto recibe 70 al primer contacto. Los objetivos en el borde del rayo reciben menos.
  • El tajo de Flamenco pega por 150, y su onda de tajo ahora sí sale volando. La actualización pasada decía que la onda estaba arreglada, pero en el servidor en vivo nunca salía de la espada.
  • Ninguna habilidad de mecha mata de un solo golpe a un piloto a pie: un golpe quita como máximo el 60 % de la vida de un piloto. El daño de las habilidades está hecho para mechas, y un piloto lo recibía completo (el Whirlwind de Arthur hacía 565 a un piloto de 200 HP). Las armas no cambian: un tiro a la cabeza con francotirador sigue matando.

Mechas

  • Un mecha destruido suelta un módulo al azar. Te quedas con los demás. Antes los perdías todos.
  • Después de bajarte de tu mecha, puedes volver a llamarlo a los 10 segundos, no a los 30.
  • El segundo dash de Michael (el de retroceso) explota frente a él, donde empieza. Antes la explosión salía detrás de él después de que ya había retrocedido.
  • La onda de espada de Arthur golpea a los pilotos a pie que atraviesa, y es un poco más ancha.
  • La escopeta de Shiranui: el segundo y el tercer perdigón de un disparo hacen el 35 % y el 25 % al mismo objetivo, como en el original. Eso son 256 a un mecha, no 480.
  • Las ráfagas de zanahorias y de hada de Moon Rabbit: el primer impacto en un objetivo hace daño completo, el resto de la ráfaga la mitad. Las seis bolas del hada hacen 770 a un mecha, no 1320.
  • Las quemaduras del lanzallamas cuentan tus cartas de daño y tus regalos, igual que los impactos directos de la llama.
  • La marca de Eye for an Eye aumenta el daño a cualquiera marcado. Antes solo funcionaba si el jugador marcado también llevaba un regalo.

Mapa

  • El botón de borrar del mapa quita tus marcas. Antes las marcas se quedaban toda la partida.
  • Una marca rápida cae donde apunta tu mira. Antes no hacía nada.

Otros arreglos

  • Los jugadores que cargan en una partida ya empezada reciben sus Uzis.
  • Los avisos de bajas están apagados por ahora. Después de la última actualización un aviso podía repetirse una y otra vez. Vuelven cuando eso esté arreglado.
  • Iniciar sesión dos veces con la misma cuenta ya no hace que las dos ventanas del juego se peleen la conexión.

Espectador, avisos de bajas, nombres nuevos29 de septiembre de 2026

Muchas cosas pequeñas que el juego esperaba del servidor y nunca recibía, más tres nuevas.

Nuevo

  • Modo espectador: cuando mueres en 3.er lugar o peor, la pantalla después del resumen de muerte tiene un botón "Spectate Opponent". Ves a quien te mató. Si muere, la cámara pasa a quien lo eliminó. Conservas tu recompensa de la partida de todas formas. El contador "N watching" le muestra al jugador cuántos lo están viendo.
  • Avisos de bajas: First Blood, Double Kill, Triple Kill, Ultra Kill y Killing Spree para bajas con menos de 10 segundos entre una y otra, Bullseye para una baja con tiro a la cabeza, Terminator para eliminar a un piloto con 3 o más bajas, y Titan Slayer para destruir un mecha a pie. Solo tú ves tus propios avisos.
  • Cámbiate el nombre una vez al mes: cada cuenta recibe una Rename Card gratis, y el botón de cambiar nombre en tu perfil la usa. Una tarjeta nueva llega 30 días después de tu último cambio. Los nombres tienen de 3 a 16 caracteres, usando solo A-Z, 0-9, espacio, _ - y ., con al menos una letra. Dos jugadores no pueden tener el mismo nombre. Las Rename Card no se venden.

Peleas

  • La calavera aparece sobre quien te mató (y sobre su mecha).
  • Un piloto expulsado de un mecha que explota está a salvo durante más o menos un segundo. Tus disparos muestran "Immune" durante ese segundo.
  • Los disparos fallados de otros jugadores pegan en el suelo y las paredes de forma visible, con sonido. Antes solo veías los disparos que te daban.
  • El vidrio, las cajas y otras cosas rompibles se rompen para todos, no solo para quien las rompió.
  • Los francotiradores explosivos y otras armas de cerrojo disparan con el primer clic. Antes tenías que hacer clic dos veces al apuntar.
  • Arrastrar un arma a otro espacio de la mochila funciona.

Mechas y cartas

  • Las cartas de módulo pertenecen al mecha en el que estás. Antes, una carta recogida para un mecha se quedaba puesta en el siguiente que llamabas.
  • Las cartas de cargador (Fiery Chamber y similares) conservan sus balas extra después de recargar.
  • Las cartas que reducen enfriamientos, rellenan combustible o dan escudo al acertar y al matar funcionan (Kinetic Charging y otras).
  • El Extended Repair Kit muestra la reparación que viene en la barra de vida del mecha. Las cartas que suben la vida máxima de un mecha muestran el nuevo máximo.
  • Los regalos detectores de calor New Frontier y Upright marcan a los enemigos cercanos. Antes no hacían nada.
  • Las Blade Marks de Arthur se ven sobre el mecha marcado.
  • Los demás ven los efectos de vuelo de Hurricane y oyen sus sonidos de vuelo, la forma de auto de 8020 y la postura de escudo de 8019.

Mochila

  • Llevas como máximo lo que dice el objeto: 10 vendas, 10 botiquines, etcétera, con espacio para 20 tipos de objetos. Antes podías llevar cientos.

Arthur y Michael29 de septiembre de 2026

Ustedes votaron a Arthur al primer lugar, así que Arthur fue primero, luego Michael. Arreglarlos sacó a la luz las mismas fallas en otros mechas, y esas también están arregladas.

Arthur

  • La EMT Blade ahora lanza su onda de espada. Hasta hoy la onda nunca salía de la espada, así que los jugadores de Arthur golpeaban al aire. Una onda hace 257 a un mecha y 56 a un piloto.
  • Blade Marks: cada impacto de onda marca al mecha que golpea. Cuatro marcas lo paralizan durante más o menos un segundo. Una segunda parálisis que empieza justo después de la primera es más corta.
  • El Whirlwind Charge funciona. Antes nunca se cargaba.
  • Versatile Fighter reduce el daño que recibes durante 2.5 segundos después de un Whirlwind Charge, como en el original. Antes la reducción estaba siempre activa.
  • Energy Conversion convierte en escudo el combustible que gastas en saltos y dashes.

Michael

  • Whirling Daggers y el Charge funcionan. Antes los botones no hacían nada.
  • Las plumas pegan cuando caen, no 2.5 segundos después.
  • Las cartas Charging Sheath, Close Contact Mark, Block Program y Function Disturbance hacen lo que dicen.
  • Todavía no: las cartas de núcleo Meltdown Command y Overload Command no cambian las armas.

Todos los mechas

  • Los enfriamientos de las habilidades siguen ahora al juego original. Antes casi todas las habilidades se recargaban a la misma velocidad fija, lo que estaba mal para la mayoría. Algunas habilidades se recargan más rápido de lo que estás acostumbrado y otras más lento (la secundaria de Skyfall, por ejemplo).
  • Habilidades que nunca se podían usar porque nunca se recargaban: el gancho de Nebula, el impulso de Snow Mirage, el dash de JOJO y el bombardeo de escaneo de Skyfire. Ahora funcionan.
  • Las habilidades lanzadas que nunca aparecían ahora aparecen y pegan: la secundaria de Doomlight, la granada de Snow Mirage, la secundaria y el dash de Tempest, el C4 de JOJO y la onda de tajo de Flamenco.
  • La bomba de Gaia pega cuando se pega (180 a un mecha) y explota por 40 más después de la espera. Antes solo hacía los 180, y tarde.
  • El virote de la ballesta de Guerilla Hunter hace daño. Antes nunca lastimaba a nadie.

Hangar público29 de septiembre de 2026

  • Escribe !public en el chat del lobby para entrar a un hangar compartido con todos los que también lo escriban. Se ven caminar, saltar y usar emotes entre ustedes. El chat y el botón Match funcionan como siempre, y después de una partida vuelves al hangar.
  • !public leave te saca. !public autojoin te mete cada vez que inicias sesión, y !public autojoin off lo detiene. !public help muestra los comandos.

Duo, Hotsteel, misiles28 de septiembre de 2026

  • Duo: invita a un amigo en el lobby y entren juntos a la cola. Juegan como un equipo, y sus disparos, explosiones y habilidades no se dañan entre ustedes. Gana el último equipo en pie.
  • Derribado, no muerto: mientras tu compañero siga con vida, un piloto en 0 de vida cae derribado con una barra roja de 200 que baja 2 por segundo. Tu compañero te reanima en 5 segundos y te levantas con 30 de vida. Curarse no funciona mientras estás derribado. Si los dos caen, el equipo queda eliminado.
  • Lista de amigos: envía y acepta solicitudes, bloquea jugadores, ve quién está conectado y con quién jugaste hace poco.
  • Las marcas en el mapa se ven para ti y tu compañero. Antes no se veían las marcas de nadie.
  • El botón Match ya no necesita dos pulsaciones después de cancelar una cola o terminar una partida.
  • Todavía no hay escuadrones de tres o cuatro. Los escuadrones comparten la cola con Solo.
  • Hotsteel tiene tres espacios de arma: la pistola Overheat en el espacio 2 y el cañón Thermal Fusion en el espacio 3, así que el arma secundaria con clic derecho funciona. Rampage puede terminar otra vez y se ve el medidor de calor. Durante Rampage la ola de calor llega el doble de lejos.
  • La salva de Tornado Missile de Hotsteel hacía 1100 a un mecha. Ahora hace 448: un misil principal y cuatro misiles en espiral, cada uno con su propio daño.
  • Misiles rastreadores de Skyfall: cada par después del primero en una salva hace menos al mismo objetivo (100, 50, 30 y 20 por ciento), como en el original. Una salva completa hace 672 a un mecha, no 1344.
  • Ves mucho más lejos: la distancia de dibujado de los edificios y el escenario es tres veces la de antes.

Los números27 de septiembre de 2026, por la noche

El daño se revisó número por número contra el documento del centro de investigación de SMC sobre el juego original. Gracias al centro de investigación por su trabajo.

  • El daño vuelve a bajar con la distancia, como en el original. Cada arma de mano tiene su propio alcance: los rifles llegan lejos, los SMG y las escopetas no. Las explosiones hacen menos hacia el borde; un impacto directo siempre hace el número completo.
  • Tiros a la cabeza: 2.5 veces en cada arma que tiene tiro a la cabeza. Achilles, Shatterstar, las armas criogénicas, el lanzallamas y los láseres nunca hacen tiro a la cabeza a los pilotos. Las cabezas de mecha reciben 1.5 veces, 1.2 en Firefox y JOJO; el cañón de iones un poco menos.
  • Cañón de iones: una carga completa es más o menos 2.6 veces un disparo rápido (antes 4).
  • Los francotiradores explosivos vuelven a hacer tiro a la cabeza, a pilotos y a mechas.
  • Misil de plasma: la explosión al final pega (450 a un mecha, 30 a un piloto); el área sigue dañando por pulsos como antes.
  • Lanzallamas: un impacto sigue quemando durante 15 segundos, 10 de daño cada 3 segundos.
  • Los cascos reducen el daño de mecha en 10, 15 y 20 por ciento.
  • La vida del piloto depende del piloto: Cyrus, Mila y Serena 180, Ivan 210, todos los demás 200.

La primera actualización pública27 de septiembre de 2026

  • Victoria en la isla: una partida solo se puede ganar después de que empieza. Cuando todos los demás salen en la isla, ya nadie recibe la pantalla de victoria por eso.
  • Congelamientos: la conexión caída de un solo jugador podía detener toda la partida para todos los que estaban en ella. Arreglado.
  • Partidas a las que nadie podía entrar: a veces mandaban a todos a una partida inalcanzable. Arreglado.
  • Tirones: durante unas horas los bots buscaban caminos con demasiada lentitud y hacían que la partida diera tirones. Arreglado.
  • Solo, duo y squad comparten una cola por ahora. Una partida empieza en cuanto hay dos jugadores esperando y luego les da a los demás 45 segundos para unirse.
  • Los kits de reparación, los regalos de terminal y los recargadores ahora hacen lo que dicen. Los cascos y los escudos de arma cuentan contra el daño de mecha.
  • Módulos de mecha y cartas de habilidad, primera tanda: Firefox, Shiranui, Hurricane y Hotsteel.
  • Los bots ahora caminan sobre el mapa real (se acabaron los bots dentro de las colinas o flotando en el aire) y llevan las mismas armas que los jugadores.
  • Los cohetes de Hotsteel ya no se quedan flotando en el aire para los demás jugadores; los proyectiles lanzados y el botín sobrante ya no se acumulan durante la partida.
  • Elección gratis: tres mechas y dos pilotos por cuenta con !pick (mira las preguntas frecuentes).

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